사회 사회일반

사이버머니 '노동대가' 인정, 게임산업 한단계 도약 기대

[대법 "게임아이템 현금거래 불법 아니다"]<br>높아진 경제 비중·사회적 용인 분위기 반영<br>일각선 "사기·자금세탁 악용등 차단책 시급"

대법원이 온라인 게임머니의 현금 거래 행위에 대해 무죄를 선고함에 따라 앞으로 게임시장이 크게 활성화될 것으로 전망된다. 게임아이템과 게임머니 거래의 합법화로 게임 이용이 늘어나고 게임머니 거래 시장도 빠른 속도로 성장할 것으로 예상된다. 10일 관련 업계에 따르면 이번 대법원의 판결은 사이버상의 게임머니와 아이템 거래의 합법화를 공식화했다는 점에서 의미가 있다. 사실 그동안 온라인 게임머니와 아이템을 놓고 불법-합법 논란이 계속돼왔다. 게임산업진흥법에서 "'게임물의 이용을 통해 획득한 유무형의 결과물을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위'를 금지하면서 그 대상을 고스톱ㆍ포커 등과 같은 사행성 게임이나 불법 프로그램으로 획득한 게임으로 한정했지만 과연 게임머니나 아이템을 현금으로 거래하는 게 정당하냐에 대해서는 끊임없이 논란이 돼왔다. 법원도 1심에서는 환전금지 대상을 온라인게임 전반으로 확대 적용해 유죄를 선고했다가 2심에서 다시 이를 번복해 무죄 판결을 내린 것도 이런 분위기를 반영한다. 하지만 이번 최종 판결로 사행성 게임을 제외한 일반 온라인 게임에서의 게임머니와 아이템 거래에 대해 더 이상 제재를 가하기 어렵게 됐다. 게임머니와 아이템을 얻기 위해 이용자들이 시간과 노력을 투자했고 따라서 이것도 '노동 대가'라는 것을 확인했기 때문이다. 게임산업이 성장하면서 우리나라 경제에서 차지하는 비중이 커졌고 게임머니의 현금거래를 용인할 만큼의 사회적 분위기가 무르익은 것도 이번 판결에 영향을 미친 것으로 보인다. 우리나라 게임 시장규모가 지난 2008년에 이미 5조6,000억원에 달했고 수출도 10억9,386만달러를 기록, 사상 처음으로 1조원을 넘어섰다. 이에 따라 사회 일각에서는 "게임산업도 수출 역군으로 성장했는데 게임머니 등의 거래를 무조건 나쁘게만 볼 것은 아니다"는 인식이 자리를 잡아가고 있다. 미국이나 유럽 등 선진국에서는 개인 간 게임머니나 아이템의 거래를 금지하지 않는다. 글로벌 업체의 경우 여기서 더 나아가 개인이 게임을 하면서 얻은 아이템의 거래를 중개해주고 수수료를 챙기기도 하는 실정이다. 업계에서는 이번 판결로 게임산업이 또 한번의 도약을 이룰 수 있는 기반을 마련할 것으로 분석하고 있다. 아이템이나 게임머니의 거래를 통해 수익을 올릴 수 있다는 점은 결국 게임 이용자 수와 이용시간의 증가로 연결되고 이는 게임산업의 활성화로 이어질 수 있기 때문이다. 게임아이템 거래 시장규모는 매년 15%씩 성장해 2008년 현재 1조5,000억원에 달한다. 이번 판결로 그동안 논란이 됐던 장애물이 제거됨에 따라 게임 아이템 거래시장은 앞으로 크게 늘어날 것이라는 게 업계의 분석이다. 아이템 거래업계의 한 관계자는 "이번 판결은 사이버머니도 노동의 대가로 인정 받았다는 점에서 의미를 갖는다"라며 "현금거래에 대한 제재 근거가 사라졌기 때문에 아이템 거래 시장도 활성화될 것"이라고 말했다. 하지만 일부에서는 게임머니를 사기나 자금 세탁용으로 악용하는 등의 부작용을 차단할 대책 마련이 시급하다는 주장도 제기하고 있다.

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