콘텐츠산업 개념부터 성공사례·비결담은 책 출간"이제는 문화콘텐츠산업이다."
지난 12일 한국언론재단이 주관한 한 세미나에서 서병문 한국문화콘텐츠진흥원 원장은 이렇게 강조했다.
미국에서는 콘텐츠산업이 군수산업에 이어 이미 2대산업으로 부상했으며, 2003년에는 세계 문화산업의 평균성장률이 33%에 이를 것이라는 주장이 뒤따랐다.
문화콘텐츠산업은 1970년대의 제조업, 1980년대 소프트웨어산업, 1990년대 네트워킹산업에 이어, 2000년대 중심산업으로 부상할 전망이다.
특히 온라인 기반시설이 튼실한 우리나라에 있어 콘텐츠산업의 육성은 국가경쟁력 전체를 결정지을 만큼 중대한 과제로 떠오르고 있다.
음악ㆍ출판ㆍ영화ㆍ캐릭터ㆍ만화 등 디지털 콘텐츠들을 어떻게 고부가사업으로 연결시킬 것인가? '콘텐츠 비즈니스란 무엇인가'는 이에 대한 해답을 제시하고 있다.
그동안 인터넷을 통해 유료 콘텐츠를 제공하는 비즈니스는 현실적으로 수익을 발생시키기 어렵다는 인식이 일반적이었다.
그러나 일본의 일부 인터넷업계에서는 인터넷을 통해 돈을 받고 콘텐츠를 파는 비즈니스를 꾸준히 준비해왔으며 지난해부터 콘텐츠를 돈 받고 파는 비즈니스가 등장하여 서서히 자리를 잡기 시작했다.
게임이나 점(占) 보기 프로그램 등 180종 이상의 콘텐츠를 보유하고 있는 소네트(so- net)는 안정적인 수익을 올리고 있으며 가입자가 160만명을 넘어선 디지털 위성 방송 스카이 퍼펙트 TV도 곧 증시에 상장될 예정이다.
우리나라에서도 서서히 콘텐츠 유료화 움직임이 가시화 되고 있다. 인터넷에서 연예 및 증권정보 등을 팔아 수익모델을 창출하는 온라인기업들이 늘고 있고, 이동전화에 벨소리를 제공해 돈을 버는 아이디어사업도 번창하고 있다.
또한 국내 벤처기업인 시네픽스는 3차원 입체 애니메이션 '큐빅스'를 제작, 미국 공중파 방송에 판매해 거액의 외화를 벌어들이는 개가를 올렸으며, 현재 인기 리에 방송중인 '큐빅스'는 장난감으로도 제작돼 또 다른 수익창출의 기대감을 한껏 높이고 있다.
'콘텐츠 비즈니스란 무엇인가'는 돈이 되는 콘텐츠 비즈니스에 대해 집중한다. 저자는 책에서 일본의 컨텐츠 비즈니스 업계의 사례를 통해 바람직한 수익모델을 제시하고 있다.
총 8장으로 구성된 이 책은 콘텐츠 비즈니스의 개념에서부터, 사업성공의 비결, 콘텐츠 제작의 6가지 원칙 등을 세세히 설명하고 있다. 또한 차세대 콘텐츠로 각광받고 있는 음악, 영상, 모바일 등을 항목별로 다루고 있다.
책이 가장 주안을 두는 점은 디지털 콘텐츠 비즈니스의 9가지 원칙. 첫째는 콘텐츠사업을 부수적 사업이 아닌 주력사업으로 여겨라.
오프라인 콘텐츠를 재활용하는 식으로 운영했다가는 당장 소비자들로부터 "볼 게 없다"는 불만이 터져나오게 되고, 그 사업은 문을 닫아야 된다는 설명이다.
둘째는 인터넷을 적극 활용하라. 하이퍼링크 등을 이용해 콘텐츠를 풍부하게 구성해 정보 취득의 제한을 없애야 한다는 주장이다.
셋째는 전략 상품화할 수 있는 확실한 아이템을 가져라. 저자는 180종의 방대한 콘텐츠로 이 분야의 강자로 부상한 소네트처럼 소비자의 구미에 부응하는 콘텐츠를 끊임없이 개발해야 한다고 강조한다.
이밖에 ▦초기 콘텐츠 구축 비용을 예상하고 그에 대비하라 ▦초기 수익성보다 고객을 잡는 데 중점을 두어라 ▦성공의 열쇠는 커뮤니티 형성에 달렸다 ▦분업화가 꼭 필요하다 ▦어느 수준의 콘텐츠가 가장 적절할 것인지 판단하라 ▦원가 결정에 새로운 기준을 적용하라 등을 콘텐츠 비즈니스의 원칙으로 제시하고 있다.
문성진기자