산업 IT

셧다운제 이어 또… 게임업계 '발칵'

■ 온라인 게임 '쿨링오프제' 등 도입 추진<br>"셧다운제 파장도 큰데…" 업계 집단대응 불사 태세


정부가 학교폭력을 근절을 이유로 온라인 게임 제재를 강화하겠다고 나서자 게임 업계가 '3중 규제'라며 반발하고 나섰다. 게임업계는 기존 제재안에 새로 제재가 더해지면 게임 산업의 위축과 경쟁력 하락이 불가피하다는 입장이다.

1일 정부가 발표한 학교폭력 근절 종합대책안에 그동안 도입 여부를 놓고 논란이 일었던 '쿨링오프(cooling off)제'가 포함됐다. 쿨링오프제는 2시간 동안 온라인 게임을 하면 자동으로 접속을 종료시키고 10분 경과 후 1회에 한해 재접속을 허용하는 제도다. 정부는 또 유통 중인 게임을 사후에 심의하는 '게임 사후심의제(가칭)'도 운영할 예정이다.

이에 대해 게임업계는 정부의 무책임한 게임 규제가 게임산업 전체를 위협한다며 크게 반발하고 있다. 정부 규제가 삼중으로 가해지는 데다 해당 법안에 대한 실효성도 검증되지 않았다는 게 이유다. 일부에서는 집단대응까지 불사하겠다는 움직임까지 나오고 있다.


온라인 게임업체의 한 관계자는 "학교폭력의 원인이 게임이라는 논리는 어디에서도 찾아볼 수 없는데 졸지에 게임이 학교폭력의 주범이 됐다"며 "충분한 의견수렴 과정 없이 정부 편의대로 정책을 만들다 보니 화살이 게임 산업으로 오게 된 것"이라고 말했다.

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쿨링오프제 도입에 대해서도 불만의 목소리가 높아지고 있다. 사실상 하루에 4시간으로 게임시간을 제한하는 것은 세계 어디에서도 찾아볼 수 없는 규제라는 설명이다. 이미 정부가 온라인 게임 셧다운제를 운영하고 있는 마당에 쿨링오프제까지 도입되면 게임산업 전반의 경쟁력이 흔들릴 수 있다는 지적이다.

여성가족부는 작년 11월 만 16세 미만 청소년이 심야시간에 게임 이용을 금지하는 강제적 셧다운제를 도입했다. 이어 문화체육관광부도 학부모가 18세 미만 청소년의 게임이용을 임의로 제한할 수 있는 선택적 셧다운제를 작년 12월부터 시범 운영하고 오는 7월부터 본격적인 시행에 들어갈 예정이다. 선택적 셧다운제는 강제적 셧다운제보다 적용 대상이 넓고 부모가 임의로 제한시간을 정할 수 있어 파장이 상당할 전망이다.

김성곤 한국게임산업협회 사무국장은 "국가는 다른 산업으로의 파급 효과가 큰 문화 산업을 규제하는 것이 시대의 흐름과 맞는지부터 되돌아봐야 한다"며 "논란이 되는 게임의 폭력성 유발 등에 대한 연구를 강화하는 등 구체적인 대응책을 마련해나가겠다"고 말했다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 게임업계는 매출 8조4,000억원을 기록했고 이 중 1조8,000억원을 해외에서 벌었다. 평균 수출액은 2,000만원으로 출판(150만원), 만화(40만원), 음악(40만원), 영화(20만원) 등을 압도하고 있다.

이지성 기자
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