‘3조 클럽’ 들어선 크래프톤…1조 이상 ‘통 큰’ 주주환원 정책 발표
지난해 매출 3조3266억·영업익 1조544억
M&A로 배그 이을 프랜차이즈 IP 확보 검토
창사 이래 첫 현금배당…3년 간 총 3000억
입력 2026-02-09 16:24
크래프톤이 창사 이래 처음으로 매출 ‘3조 클럽’에 가입했다. 올해는 ‘펍지(PUBG): 배틀그라운드’를 이을 간판급 지식재산권(IP)을 추가로 확보해 성장세를 이어간다는 구상이다.
크래프톤은 9일 지난해 연결기준 매출 3조3266억 원, 영업이익 1조544억 원을 달성했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 22.8 증가하며 창사 이래 최고치를 경신했다. 연간 영업이익은 일회성 비용 반영으로 지난해 4분기 영업이익이 24억 원에 그치며 10.8% 감소했다. 환율 하락에 따른 외환 관련 손실과 금융자산 및 무형자산 손상차손 증가로 당기순이익은 전년 대비 43.7% 줄어든 7337억 원으로 집계됐다.
사업 부문별 연간 매출은 △PC 1조1846억 원 △모바일 1조7407억 원 △콘솔 428억 원 △기타 3585억 원 등 순이었다. PC 플랫폼은 대표 IP인 배틀그라운드가 직전 연도보다 16% 성장하며 연간 최대 매출을 견인했다. 지난해 글로벌 아티스트 및 럭셔리 브랜드와의 대형 컬래버레이션, 다양한 테마 모드를 도입한 전략이 이용자들에게 먹혀들었다는 분석이다.
대표적으로 지난해 11월 럭셔리 자동차 브랜드 포르쉐와의 컬래버레이션은 배틀그라운드 역대 슈퍼카 협업 가운데 최대 성과를 기록했다. 여기에 지난해 3월 출시한 ‘인조이’에 이어 10월 선보인 신작 ‘미메시스’도 100만 장 이상 판매되며 매출 상승에 기여했다.
모바일 부문에서는 배틀그라운드 모바일이 새로운 테마 모드 도입과 ‘WoW(World of Wonder)’ UGC(User Generated Content) 업데이트를 통해 핵심 팬덤 저변을 지속적으로 확대하며 성장했다. ‘배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)’ 역시 인도 한정 스킨 및 맞춤형 프리미엄 아이템, 현지 유명 브랜드와의 전략적 협업을 통해 안정적인 성장 흐름을 이어갔다. 지난해 배틀그라운드 모바일과 BGMI의 결제 이용자 수는 2024년 대비 각각 5%, 27% 늘었다. 기타 매출은 ADK그룹과 넵튠의 실적 반영으로 직전 연도 대비 963% 증가했다.
크래프톤은 핵심 사업인 게임을 토대로 장기 수명 주기(PLC)를 갖춘 프랜차이즈 IP 확장과 AI 기반 미래 혁신을 선도하는 청사진을 제시했다. PUBG IP 프랜차이즈는 견조한 트래픽과 강력한 라이브 서비스 역량을 근간으로 두 자릿수 성장을 이어간다는 계획이다. PC·콘솔에서는 세계적으로 유명한 IP와의 컬래버레이션을 통해 게임을 넘어선 문화적 경험을 제공하고, IP 프랜차이즈 내 콘텐츠를 공유해 시너지 창출에 나선다는 구상이다. 여기에 더해 언리얼 엔진 5 업그레이드와 신규 모드 확대, UGC 업데이트를 추진한다.
배틀그라운드 IP 기반의 신작을 통해 세대와 지역을 아우르는 장르 및 플랫폼 다변화도 지속된다. 주요 IP로는 익스트랙션 슈팅 장르 블랙버짓, 탑다운 전술 슈팅 신작 펍지: 블라인드스팟, 배틀로얄 콘솔 게임 발러 등을 꼽았다.
‘대형 프랜차이즈 IP’를 중심으로 한 중장기 전략로 구사한다. ‘인조이’, ‘라스트 에포크’, ‘미메시스’는 각 장르를 대표하는 IP로의 도약을 목표로, 게임 완성도 제고와 라이브 서비스 고도화, 콘텐츠 다양화를 전개한다.
나아가 신규 ‘대형 프랜차이즈 IP’ 확보를 목표로 즉각적인 재무성과 창출이 가능한 대형 인수·합병(M&A) 기회를 모색하기로 했다. 이와 함께 성장 잠재력이 높은 IP를 확보해 가치를 증대하는 중소형 M&A, 출시 가시권 프로젝트 및 개발 역량이 검증된 팀에 대한 전략적 지분투자와 세컨드 파티 퍼플리싱(2PP)를 병행한다. 자체 제작은 지난해 우수한 제작 리더십을 영입하고 소수정예 조직을 중심으로 신규 프로젝트 15개를 착수해 가동 중이며, 제작 파이프라인을 추가로 늘려 나갈 방침이다.
아울러 게임 내 인공지능(AI)를 활용한 새로운 플레이 경험 제공과 제작·라이브 서비스 혁신을 중심으로 ‘AI for Game’을 우선 추진하고, 중장기적으로는 축적된 역량과 기술을 토대로 ‘Game for AI’ 분야에서 피지컬 AI 등의 확장 가능성도 단계적으로 검토할 계획이다. 동시에 ADK와는 게임과 애니메이션 간 연계를 통해 IP의 PLC를 극대화하고 일본 시장 내 마케팅 효율화를 도모한다. 넵튠은 광고 기술을 토대로 인도 시장 내 영향력 확대와 BGMI 등 핵심 게임의 트래픽을 활용한 인도 특화 광고 사업을 전개한다는 방침이다.
더불어 창사 이래 최대 규모의 주주환원 정책도 확정 지었다. 이날 이사회에서 의결된 정책에 따라 크래프톤은 올해부터 3년간 총 1조 원 이상 규모의 주주환원을 실시한다. 이는 2023년부터 2025년까지 시행한 기존 3개년 주주환원 총액 6930억 원 대비 44% 이상 확대된 수준이다.
신규 정책을 통해 크래프톤은 창사 이래 처음으로 현금배당을 도입하며, 규모는 매년 1000억 원씩 3년간 총 3000억 원이다. 이번 현금배당은 소액 주주들에게는 세 부담이 없는 감액배당 형태로 진행한다. 자기주식은 7000억 원 이상 취득해 전량 소각할 예정이다. 시장 상황과 재무 여건에 따라 환원 규모를 추가 확대할 가능성도 열어두고 있다.
김창한 크래프톤 대표는 “이번 주주환원 정책은 크래프톤의 강력한 주주가치 제고 의지를 담은 결정”이라며 “글로벌 시장을 무대로 한 차별화된 게임 개발과 전략적 투자를 지속적으로 추진하는 한편, 보유 현금과 안정적인 현금창출력을 바탕으로 주주환원을 병행함으로써 지속 가능한 기업가치를 제고해 나갈 것”이라고 말했다.
이 기사를 추천합니다.
ⓒ 서울경제신문, 무단 전재-재배포, AI 학습 및 활용 금지
많이 본 뉴스
오늘의 연재
더 많은 연재오늘의 이슈
더 많은 이슈-
90개
-
526개
-
10개