존 카맥 미래를 보다

John Carmack Sees All

오큘러스 OCULUS의 최고기술경영자 (CTO)는 가상현실의 미래가 밝다고 말한다. 이는 단지 게이머들에게만 해당되는 얘기가 아니다.
By JOHN GAUDIOSI


지난해는 오큘러스 VR에게 매우 성공적인 한 해였다. 페이스북이 이 가상현실 기업을 20억 달러에 인수했기 때문이다. CTO 존 카맥은 바로 그 시기에 오큘러스에 합류했다. 그는 둠D oom, 퀘이크 Quake 등의 비디오 게임을 개발한 것으로 유명하다. 포춘은 존 카맥과 이머시브 기술(immersive technology *)역주: 몰입 경험을 통해 현실과 가상의 경계를 허무는 기술의 미래에 관한 이야기를 나눴다.


과거의 가상현실 기술과 현재의 차이는 무엇인가?

카맥: 과거에는 틈새시장 소기업들, 리서치 회사, 군대 관련 프로젝트들이 이 시장에서 주를 이루고 있었다. 하지만 이들 중 성공한 사례는 없었다. 대부분 기존의 형태와 디자인을 약간 개선하는 방식이었기 때문에 성공하지 못했다. 무엇보다 이들은 대중이 즐길 수 있는 무언가를 개발할 수 있다는 점을 미처 깨닫지 못했다. 오큘러스는 휴대폰 화면 기술과 넓은 시야각, 대기시간을 최대한 줄인 추적센서를 활용해 대중화를 시작했다. 우리 제품은 너무 뻔해서 사람들이 쉽게 질려 하는 형편없는 것이 아니다. 일단 오큘러스 기술을 접해본 사람이라면 금방 빠져들 것이다. 오큘러스를 경험해 본 고객들이 우리 제품의 신봉자가 되고 있다.


휴대용 VR에 주목하는 이유는 무엇인가?

휴대용 무선 VR 헤드셋은 경험해보기 전에는 그 진가를 제대로 알지 못한다. 이 기술에서 주목할 부분은 가상현실이 실제 현실의 제약을 전혀 받지 않게 됐다는 점이다. 당신만의 가상현실을 휴대하고 다니다가 원할 때 언제 어디서든 사용할 수 있다. 이 점이 바로 당신의 경험을 질적으로 한층 더 향상 시키는 이유라 할 수 있다. 휴대용 VR을 경험하는 것은 처음 컴퓨터 VR을 접했을 때와 비슷하다. 마치 미래에서 온 물건을 구경하는 느낌이 들 것이다. 공상과학을 현실로 만든 것으로, 이제 시작단계에 불과하다.


비엔터테인먼트 분야에서도 가상현실의 기회가 있다고 보는 까닭은?

우리가 삼성 VR로 선보인 입체 파노라마 영상은 매우 긍정적인 반응을 얻고 있다. 사람들은 음악, 영화, 비디오 등 무엇이든 창의적인 것을 흥미롭게 생각한다. 우리 제품을 살펴보라. 가상현실을 새로운 매개체로 삼아 상상을 즉각 현실로 바꿀 수 있다. 위치기반의 게임엔진 기술 덕분에 가능한 일이다. 한편, 파노라마 콘텐츠 개발과 기존 콘텐츠를 증강현실 *역주: 실세계에 3차원 가상물체를 겹쳐 보여주는 기술로 변환시키는 것도 매우 흥미로운 분야로 각광받고 있다. 드림웍스 DreamWorks는 사람들이 보통 지루하다고 생각하는 전통적인 스크린 영화를 활용해 흥미로운 콘텐츠를 선보인 바 있다. 바로 입체 게임 엔진을 스크린에 적용한 것이다. 이를 이용하면 관람객은 영화 속 등장인물들이 자신을 향해 손을 흔들거나, 영화 속에서 일어나는 일에 직접 반응하는 것처럼 느끼게 된다. 이것이 바로 게임 기술과 전통미디어를 결합해 흥미로운 콘텐츠로 재탄생시킨 예이다.


휴대용 VR에서 해결해야 할 문제는 무엇인가?

휴대용 장비가 한 번에 얼마나 오랫동안 VR을 구동할 수 있느냐이다. 우리는 한 차례 작동으로 수시간 동안 VR을 사용할 수 있도록 하는 것을 목표로 삼고 있다. 하지만 해결해야 할 중요한 문제들도 몇 가지 남아 있다.


“사람들은 단순히 1인용 슈팅게임 정도만 가상현실에서 성공을 거둘 수 있을 것이라고 생각했다.”
인터뷰 전문을 보려면 포춘 홈페이지를 참조하라.


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