지금은 디지털 시대다. 오프라인과 온라인 시장의 구분이 어렵고 오히려 온라인시장의 규모가 점차 커지고 있다.
미국에서 베스트셀러의 60% 이상이 전자책 형태라고 한다. 스포츠 분야에서도 마찬가지다. 스크린골프 시장은 여러 가상현실 스포츠 중에서도 현실 스포츠와 경쟁을 할 정도로 성장해 있다. 특히 국내에서는 스크린골프가 더욱 활발하다. 정보기술(IT)의 발달, 오프라인에 대한 과도한 규제환경 등 때문이다. 5분의1에서 10분의1가량인 비용과 용이한 접근성 또한 매력적이다.
원래 골프는 네덜란드에서 구부러진 양치기의 지팡이를 의미하는 콜프(Kolf)라는 게임에서 출발해 이후 스코틀랜드의 서민들이 즐기게 됐다고 한다. 이후 골프금지령이 내려지면서 점차 예의를 중시하는 성격의 골프로 발전하는 역사적인 배경을 가지고 있다. 이와 마찬가지로 2004년 국내에서 스크린골프가 생겨나게 된 것 역시 골프에 대한 인허가 및 세금부과 등 과도한 규제의 영향과 무관하지 않다.
최근 스크린골프 업체가 중국 등에 진출한다는 반가운 소식에 이어 오프라인 골프에서는 올해 들어 한국 여자골프 선수들이 거의 모든 투어 대회에서 우승하는 등 쾌거를 이뤄내고 있다. 이에 힘입어 차제에 스크린골프 대회도 가능하면 좀더 국제적인 행사로 확대할 필요가 있어 보인다. 물론 일년 내내 따뜻한 국가에서는 오프라인의 골프장이 여전히 인기를 끌 수 있겠지만 우리나라와 같이 사계절이 있는 국가들에 온라인으로 골프를 즐길 수 있는 환경을 제공하는 스크린골프 산업은 그 시장의 잠재성이 매우 크다고 할 수 있다. 그리고 글로벌 경기 침체를 맞아 저렴하게 즐길 수 있는 스크린골프 산업에 대해 창조경제 차원에서 집중적으로 지원하고 나아가 세계적인 대회을 적극적으로 유치하는 노력이 필요할 것으로 생각된다.
최근 스크린골프 업체가 오프라인 골프장의 저작권을 침해했다는 판결 등에서 보는 바와 같이 이를 추진하는 과정에서 발생할 수 있는 저작권을 비롯한 지식재산권침해 등의 제반 문제는 적극적으로 대처 방안을 강구할 필요가 있다. 그리고 기술적으로는 온라인상 골프장의 사실성과 정확성을 더욱 높여야 할 것이다. 공기 정화 등을 통해 쾌적하고 건전하게 바꾸는 등 환경 개선에도 더 힘을 기울여야 한다. 스크린골프장은 고령화 시대의 건전한 체력단련장 또는 사교 공간으로서의 역할을 할 가능성도 충분하다. 혼자 또는 네트워크를 통해 멀리 떨어져 있는 개인과 경기할 수 있다는 장점도 부각시킬 수 있을 것이다. 이런 개선 노력으로 스크린골프를 비롯한 온라인골프 산업을 활성화함으로써 우리나라가 이 분야에서 세계 시장을 주도하기를 기대한다. /법무법인 양헌 온라인 리걸센터 대표변호사