[발언대] 게임산업의 숙제

김진석 (한국게임산업개발원 과장)

김진석 (한국게임산업개발원 과장)

세계적인 게임전시회인 E3(Electronic Entertainment Expo)가 얼마 전 끝났다. 매년 5월이 되면 전시회가 열리는 LA는 전세계의 이목을 집중시키며 세계 각국에서 온 게임 관계자들로 인산인해를 이룬다. 경제적으로도 전시회 수익뿐만 아니라 호텔ㆍ음식점ㆍ관광 등 LA시가 거둬들이는 수입은 상당하다. 전시회에 설치된 한국공동관의 경우 지금까지 123개의 국내 게임업체를 E3를 통해 전세계에 홍보했으며 이를 통한 수출액도 상당하다. E3 10회째인 올해 참가한 한국업체들은 가능성을 보여줬다. 우리가 종주국이라고 해도 좋을 만한 온라인게임의 경우 미주 및 세계시장 진출의 교두보를 놓았고 비디오게임 분야에 있어서도 창의적 아이템을 바탕으로 세계시장 진출이 가시화되는 성과를 거뒀다. 이렇듯 2004년 E3는 우리 게임산업이 세계시장의 중심으로 이동하는 첫 시험대로서 우리 게임산업에 큰 의미를 부여할 수 있다. 하지만 문화적 기반이 다른 세계 각국의 소비자들을 만족시켜야 하는 게임상품을 수출하기 위해서는 국내에서 보다 더욱 각별한 노력을 기울여야 한다. 또 해외시장 진출의 기본적 요소인 현지 게임이용자에 대한 조사, 현지 파트너에 대한 신뢰도 검증, 계약사항의 점검, 수출지역의 시장전망 등 정보분석도 게을리해서는 안된다. 또 하나는 원활한 의사소통이다. 세계 무대를 지향하는 온라인게임산업에 있어 언어는 하나의 의사소통 도구일 뿐 아니라 재미를 더하기 위해 없어서는 안될 필수요소다. 따라서 수출지역의 언어ㆍ종교ㆍ관습 등 현지화에도 노력을 기울여야 한다. 앞서 열거한 사항을 간과할 경우 전시회를 통해 한국게임에 관심을 갖고 찾아온 바이어들은 하나둘씩 우리를 떠나갈 것이다. 우리는 이번 E3를 통해 국내 게임산업이 재도약할 수 있는 호기를 맞았다. 그동안 수많은 비용을 지불하며 ‘난공불락’의 요새로만 여겨왔던 미국 및 유럽시장에 우리 온라인게임의 수출이 활발히 진행되기를 기대해본다.

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