우리는 마우스 클릭만으로 온세상과 연결되는 디지털환경에서 살고 있다. PC로 업무를 보고 금융거래를 하며 친구들과 대화를 나눈다.
하지만 인터넷이 편리한 만큼 그 뒤에 가려진 어두운 그림자도 함께 커지고 있다. 쉴새없이 날아드는 스팸은 생산성을 저하시키고 있다. 또 하루라도 인터넷에 들어가지 않으면 정신적인 공황증상을 일으키는 인터넷중독증은 이미 사회병리현상으로 자리잡았다.
한국교육학술정보원(KERIS)에 따르면 우리나라 중고등학생 4명 중 1명이 인터넷중독증세를 보이고 있으며 이들 중 대부분은 게임중독인 것으로 나타났다.
인터넷 중독은 비단 청소년의 문제만은 아닐 것이다. 최근에는 초등학교 교사의 30%가 인터넷중독 현상을 보이고 있는 것으로 조사됐다.
더욱이 인터넷상에서 벌어지는 범죄가 실제 범죄로 이어지기까지 해서 그 심각성을 더해주고 있다. 인터넷 동호회에서 모여 자살을 기도하는 사건이 비일비재하며 `5경9,000조원`이란 천문학적인 액수의 사이버머니를 되파는 사기사건까지 발생했다.
일부 포털들은 영상물등급위원회가 불법으로 규정한 사이버머니의 현금충전을 허용해 아이템 판매 확대를 위한 게임의 사행성을 조장했다는 비난을 받고 있다.
사이버 세상은 우리가 만들어 가는 또 다른 세상으로 오프라인 세상을 엿볼 수 있는 거울이다. 하지만 익명성, 음란성, 중독성 등에 대한 기준이 마련되지 않은 채 청소년들이 중독증상을 보인다면 다가오는 온라인세상은 그리 밝아보이지 않는다.
이제는 업계가 적극 나서야 할 때다. 뒤늦게나마 포털업계는 이러한 문제를 해결하기 위해 청소년 유해 정보 차단 프로그램 설치 등을 통해 자정 활동을 펼치고 있다. 하지만 일부 포털업계 관계자들은 이러한 부작용에 대해 장소를 마련해 준 사람(포털)의 잘못이 아니라 이용하는 사람들(네티즌)의 잘못이라고 변명을 늘어놓아 실망감을 주고 있다.
포털업체들은 자신의 자정노력이 충분하지 않을 경우에는 정부의 엄격한 규제가 뒤따를수 밖에 없다는 사실을 알아야 한다.
<장선화기자(정보과학부) jangsh100@sed.co.kr>