e스포츠 "다양한 수익모델 발굴해야"

관객10만명 시대 3년째 불구
게임전문TV 방송 광고수익뿐
매체 확대등 경제적 접근 필요


e스포츠 발전을 위해 다양한 수익 모델을 발굴해야 한다는 목소리가 높아지고 있다. e스포츠가 관객 10만명 시대를 맞은 지도 3년이 지났다. 하지만 게임전문 TV 방송을 통한 광고수익을 제외하면 특별한 수익 모델이 없다. 특히 대기업들이 운영하는 게임단의 경우 막연한 홍보효과만을 기대할 뿐 구체적인 마케팅 효과에 대한 분석도 이뤄지지 않고 있다. 그래서 e스포츠 활성화를 위해서는 경제적인 접근이 필요하다는 주장이 꼬리를 물고 이어지고 있다. ◇광안리 10만 인파 올해도 재연될 듯=국내 e스포츠 최대의 행사인 ‘스카이 프로리그 결승전’이 이달 29일 부산 광안리에서 열린다. 스카이 프로리그는 이미 지난 2004년에 10만명의 관객을 동원, e스포츠의 가능성을 입증했다. 지난해에도 광안리에는 15만명이상의 관객이 참여해 ‘광안리=10만인파’라는 공식이 자리를 잡았다. 올해도 날씨만 나쁘지 않다면 10만 명 이상이 관람할 것으로 예상된다. 광안리는 여름철 최대 휴가지라는 특성상 이벤트만 있으면 인원을 동원하기 쉽다. 하지만 10만명 이상의 관객이 몰린다는 것은 e스포츠가 대중적인 인기를 갖고 있다는 증거다. 광안리에서 열리는 대형 이벤트 뿐만 아니라 500석 규모의 용산 상설 경기장에서 열리는 프로리그도 빈 자리를 찾아보기 어려울 정도로 인기가 높다. e스포츠의 인기가 거품은 아니라는 얘기다. ◇이젠 경제적인 접근 필요해=e스포츠가 보다 발전하려면 이제 경제적인 접근이 필요한 것으로 지적된다. 프로게임단의 운영비는 후원사가 없는 경우에는 연간 4억원 정도에 불과하다. 하지만 삼성전자, SKT 등 대기업이 운영하는 게임단은 20억원 정도에 달한다. 프로로 등록된 선수도 280명에 이르고, 연간 상금규모도 지난 해에는 50억원을 넘어섰다. 하지만 온게임넷이나 MBC게임 등 케이블 TV 방송을 통해 광고수익을 얻는 것을 빼면 특별한 수익 모델이 없다. 게임단을 운영하거나 게임대회를 후원하는 기업들도 마케팅 효과를 추정하는 데 어려움을 겪고 있다. 따라서 정확한 경제적 파급효과를 분석하는 동시에 다양한 수익모델을 발굴해야 할 것으로 지적된다. 특히 e스포츠 방영 채널을 케이블 TV에서 보다 다양한 매체로 확대하는 동시에 경기 외적인 분야에서 새로운 수익 모델을 찾는 게 시급한 과제라고 할 수 있다.

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