비디오게임산업 쑥쑥 큰다

작년 美경기침체 불구 무려 43%나 성장비디오게임이 핵심 엔터테인먼트 산업으로 급부상하고 있다. 비디오게임을 즐기는 계층이 비주류에서 주류로 속속 전환돼 시장 규모가 커지고 있는데다 영화 흥행작과의 결합 역시 산업 발달에 원동력으로 작용하고 있다. 특히 지난해 미국을 비롯한 세계 경제가 전반적인 침체에 빠졌을 때도 유독 비디오게임 분야는 43%나 성장, 엔터테인먼트 산업의 성장 엔진이 될 것으로 전망되고 있다. 시장 조사기관인 NPD 그룹에 따르면 지난해 미국 내 비디오게임 하드웨어(게임 콘솔) 및 소프트웨어, 액세서리의 판매는 2000년의 66억 달러보다 43% 증가한 94억 달러에 달해 사상 최고치를 기록했다. 특히 게임 소프트웨어의 판매 실적은 64억 달러에 달해 83억5,000만 달러의 매출을 올린 할리우드 영화산업을 바짝 뒤쫓고 있다. 이는 비디오게임이 조만간 영화산업을 제치고 엔터테인먼트 산업의 핵심으로 자리매김할 가능성을 보여주는 대목이다. 뉴욕 타임스는 신세대의 사회 전면 등장 등 비디오게임을 즐기는 계층이 비주류에서 주류로 옮겨 오면서 비디오게임 시장이 급성장하게 됐다고 분석했다. 이와 관련, 인터랙티브 디지털 소프트웨어 협회(IDSA)의 더그 로웬스타인 사장은 "기성 세대들이 텔레비전을 보거나 라디오를 듣는 것처럼 신세대들에겐 비디오게임을 하는 것이 자연스러운 일이며 생활의 일부분"이라고 설명했다. 비디오게임이 이처럼 '붐'을 이루게 된 데에는 무엇보다도 첨단기술 발달의 영향이 크다. 사람이나 동물 등 생명체의 움직임을 추적해 얻은 데이터를 컴퓨터 내부의 캐릭터에 적용, 유사한 움직임을 만들어내는 일명 모션 캡쳐(motion capture) 기술을 이용해 생생한 영상을 만들어 낼 수 있게 된 것. 실제 소니 엔터테인먼트의 게임 '겟어웨이'는 배경인 런던을 5만개의 디지털 이미지로 제작해 마치 영화를 보는 것 같은 느낌을 준다. 일렉트로닉 아츠(EA)가 제작한 축구게임 '피파' 역시 실제 축구 경기를 하는 것처럼 리얼하다. 할리우드 영화 흥행작과 게임 소프트웨어의 결합도 비디오게임 산업 발달에 한 몫을 하고 있다. 영화로 인기몰이를 한 '해리 포터와 마법사의 돌'이나 '반지의 제왕', '스파이더 맨' 등이 비디오게임으로 만들어지는가 하면, 반대로 '툼 레이더'처럼 인기 있는 비디오게임이 영화로 제작돼 '윈윈' 효과를 낳고 있는 것. 무엇보다 중요한 것은 최근의 비디오게임 붐은 이제 시작 단계일 뿐이며 향후 발전 가능성이 무궁무진하다는 점이다. 게임 소프트웨어 개발 업체인 인포그레임스 엔터테인먼트의 최고경영자(CEO) 브루노 본넬은 "비디오게임 시장은 지난해 일어나기 시작했다"며 앞으로 성장은 더욱 급속하게 이루어질 것으로 내다봤다. 노희영기자

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