넷마블, 모바일게임 평정… '물량공세'의 힘

열흘에 하나씩 신작 출시
시장지배력 갈수록 높여
"업계 다양성 위축" 지적도


모바일게임 산업에서 넷마블게임즈의 시장지배력이 날로 커지고 있다. 열흘에 하나씩 신제품을 출시하는 '물량공세' 전략이 효과를 거두고 있어서다.

6일 관련 업계에 따르면 지난 4월 넷마블게임즈의 구글플레이 매출 기준 상위 10위 점유율에서 약 40%를 차지했다. 2년 전(2013년 4월) 넷마블 구글플레이 매출 상위 10위 점유율이 10% 남짓이었던 것에 비하면 비약적인 발전이다. 당시 매출 10위 안에 드는 넷마블 서비스는 '다함께 차차차'뿐이었다. 하지만 올해 4월엔 레이븐, 모두의마블, 세븐나이츠, 몬스터 길들이기 등이 매출 상위 10위권을 점령하고 있다.

이 덕분에 모바일게임이 거의 전부인 넷마블은 지난해 5,756억원으로 최대 매출을 기록했다. 영업이익률이 17.9%(1.035억원)에 달한다. 대표적인 대형 모바일게임사인 컴투스와 게임빌의 합산 매출(3,797억원) 보다 50%이상 많다.

넷마블의 급속한 성장세는 짧은 모바일게임 '생존 주기'에서 인기가 떨어지는 게임은 즉각 철수시키고 새로운 게임으로 계속 채워 넣는 전략이 주효했기 때문이다. 지난해 넷마블은 업계에서 가장 많은 모바일 게임 30여종을 출시했다. 주요 성공작은 세븐나이츠, 차구차구, 마구마구2 등으로, 넷마블이 출시한 게임 중 약 10%가 살아남았다.

넷마블은 올해는 최소 40여 종의 게임을 내놓기로 했다. 열흘 꼴로 게임 하나가 출시된다. 이 같은 '다작'은 업계서도 넷마블이 유일하다. 업계 관계자는 "게임은 개발에서 끝나는 것이 아니라 운영, 마케팅 등 출시 후에도 손이 많이 간다"며 "열흘에 게임 하나씩 출시하는 것은 웬만한 인력과 자본력으로는 불가능하다"고 혀를 내둘렀다.

하지만 넷마블의 물량공세는 모바일게임 산업 생태계의 다양성을 위축시키는 한 요인이 되고 있다는 지적도 나온다. 실제 3년 전 매출 상위 10위 안에 있던 중소개발사들의 이름은 사라지고 현재는 대형업체들 위주로 재편됐다. 현재 매출 10위 안에 드는 게임을 내놓은 업체는 넷마블, 슈퍼셀, 선데이토즈, 4:33, 컴투스, 위메이드로 5곳에 불과하다. 2013년 4월만 해도 각기 다른 10곳의 업체가 하나씩 인기 게임을 나눠 가졌었다. 2년 만에 모바일게임 생태계가 반토막이 난 것이다.

업계 관계자는 "10년여밖에 안된 모바일게임 시장의 생태계가 급속히 대형사 위주로 바뀌었다"며 "중소 개발사가 예전처럼 매출 상위를 기록하는 것은 힘들어졌다"고 지적했다.

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