최근 들어 정보기술(IT)업계를 중심으로 `유비쿼터스(Ubiquitous)`라는 개념이 회자되고 있다. 유비쿼터스는 “여기저기에 두루 존재한다”는 말뜻 그대로 언제, 어디서나 콘텐츠를 획득할 수 있는 진정한 네트워크 시대를 상징하는 단어로 간주되고 있다. 게이머들은 이러한 유비쿼터스 시대에 가장 많은 혜택을 보는 소비자층이 될 것이다.
그동안 게임은 콘텐츠를 구현해주는 하드웨어적 수단, 즉 플랫폼을 중심으로 PC게임, 업소용 아케이드게임, 비디오(콘솔)게임, 휴대형 게임 등으로 구분되어 왔다. 인터넷이 대중화된 이후에는 온라인 게임이냐, 오프라인 게임이냐로 나뉘기도 했다. 그러나 이제는 그러한 구분자체가 의미가 없어지게 될 전망이다.
자타가 인정하는 IT강국인 한국에서는 이미 유선과 무선이 통합,연동되는 게임 서비스가 제공되고 있으며 이에 발맞춰 통합 플랫폼에 대한 논의가 업계와 정부차원에서 본격화되고 있다. 물론 디스플레이나, 컨트롤러, 키보드와 같은 인터페이스 장치나 주변기기를 고려한 설계 사상을 내포하고 있는 게임 플랫폼을 단시간내에 통합하는데는 어려움이 있을 것이다.
그러나 기술발전의 속도를 감안하면 그리 멀지 않은 시간내에 이 같은 한계는 해소될 전망이다. 접는 키보드, 두루마리 디스플레이, HMD(Head Mounted Display)와 같은 수단들이 대중화된다면 PC건, 비디오 게임기이건, PDA건 한 가지만 있으면 시간과 공간에 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있게 될 것이다.
유비쿼터스 시대는 플랫폼 기반의 기득권보다는 새로운 패러다임의 콘텐츠를 기획하고 비즈니스 모델을 창조하는 게임회사들에게 주역을 맡길 것이라고 생각한다.
게임브릿지 대표
<정두환기자 dhchung@sed.co.kr>