모바일게임업체 컴투스가 최근 1ㆍ4분기 실적을 발표했다. 1분기 매출은 지난해보다 121% 증가한 248억원, 영업이익은 1,462% 늘어난 51억원을 기록했다. 사상 최대의 분기 실적이었지만 증권가의 평가는 엇갈렸다. 일부 증권사는 안정적 성장세가 이어지고 있다는 평가를 내놓았지만 일각에서는 카카오톡에 대한 의존도가 높아졌다며 수익성에 우려를 제기했다. 컴투스 관계자에게서 1분기 실적에 대한 평가와 자체 플랫폼 ‘컴투스허브2.0’의 발전방안에 대해 들어봤다.
Q. 1ㆍ4분기 영업이익이 51억원을 기록했다. 산술적으로 계산하면 올해 영업이익 목표치(235억원)의 4분의 1인 58억원에 못 미치는데.
A. 1분기에는 국내 시장 위주로 게임을 출시했기 때문이다. 글로벌 매출이 적게 발생했고 2분기부터는 글로벌 시장에서의 실적이 개선되리라고 본다.
Q. 2분기 글로벌 시장에서 매출 증대 방안은
A. 지난달‘골프스타’라는 게임을 글로벌 시장에 먼저 출시했다. 현재 반응이 좋으며 2분기부터 해외 시장의 성장세를 이끌 것으로 기대한다.
Q. 1분기 순이익이 지난해보다 120% 증가한 85억원을 기록했다. 일회성 요인인 배당금 투자가 반영됐는데 배당금은 앞으로도 계속 받게 되나
A. 판교 사옥의 입주를 포기하면서 건물에 대한 투자를 한 것이다. 특수목적회사(SPC)를 통해 건물 투자를 해서 수익배당금을 받게 된 것이며 SPC가 해산을 앞두고 있어 앞으로 추가로 배당금을 받지는 못 하게 된다.
Q. 전체 매출 가운데 카카오톡을 통한 매출이 48%까지 증가했다는 분석이 나왔다. 카카오톡에 수수료를 지급해야 하기 때문에 수익성이 감소할 것이라는 우려가 나오는데
A.‘카카오톡’이라는 새로운 채널이 생겨 재빨리 대응했고, 시장에 맞는 전략을 취하고 있다. 카카오톡 매출 비중이 어느 정도인지는 공개하지 않는 게 회사의 원칙이다.
Q. 자체 플랫폼을 통한 경쟁력을 확보해야 주가 모멘텀이 발생할 것이라는 분석이 있다.
A. 자체 플랫폼을 강화하기 위한 노력을 지속적으로 하고 있다. 지난달 한국을 제외한 글로벌 마켓에 자체 플랫폼 ‘컴투스허브2.0’을 내놓았다. 2.0버전은 기존 버전과 달리 페이스북에 연동되며 휴대폰에 저장된 친구들을 게임 유저로 등록할 수 있다. 한 마디로 소셜 기능이 강화됐다.
Q. 컴투스허브2.0의 성공 가능성은
A. 특정 플랫폼이 선점하지 않은 미국과 서구국가들에서 성공할 가능성이 높을 것으로 본다. 한국은 ‘카카오톡’이 플랫폼을 선점했고, 일본은 NHN의 ‘라인’이 인기를 누리고 있지만 미국과 유럽국가들은 아직 영향력을 지닌 채널이 나타나지 않았다.
Q. 컴투스허브2.0은 한국 시장에 언제 나오게 되나
A. 한국 시장에서는 ‘카카오톡’이라는 플랫폼이 강한 영향력을 지니고 있다. 여러 가지 상황을 고려해봐야 하며 아직 출시 일정은 결정되지 않았다.
Q. 2분기에 출시한 기대작 ‘리틀레전드’가 앱다운로드 순위에서 부진한 성적을 보이고 있다. 2분기 실적 우려는 없나
A. ‘리틀레전드’가 앱다운로드에서 1위에 오르지 못 했다. 꾸준히 업데이트하면서 관리하면 재부각될 수 있을 것으로 기대한다. 2분기에는 또 ‘컴투스 프로야구’가 인기를 끌고 있어 어느 정도 보완이 될 것으로 본다.
Q. 2분기에 출시됐거나 될 예정인 게임이 15종 가량 되나
A. 그렇다.
Q. 최근 퍼블리싱 게임이 감소하고 있는데 로열티 지급이 줄어들 게 된다. 수익성 증대로 이어지나
A. 퍼블리싱 게임은 일부러 줄이는 게 아니고 개발업체들의 상황에 맞춰 출시되고 있어 특정시기에 몰리는 상황이 나온다. 또 퍼블리싱 게임보다 우리가 자체 개발한 게임이 최근 인기를 끌고 있어 상대적으로 덜 부각된 측면도 있는 것으로 보인다.
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