지난해 국내 게임시장 8조8,000억…전년比 18.5%↑

게임 수출액은 49.4% 성장한 3조3,000억

지난해 국내 게임시장 규모가 2010년과 견줘 18.5% 성장한 8조8,000억원으로 집계됐다. 이는 1,081억달러 규모인 세계 게임시장의 5.9%에 해당하는 수치다.

한국콘텐츠진흥원은 4일 발간한 ‘2012 대한민국 게임백서’에서 국내 게임시장 규모가 올해 10조원을 돌파하고 2014년에는 15조에 근접하는 시장을 형성할 것으로 예상했다.

시장을 선도한 것은 온라인게임이었다. 지난해 온라인게임 매출은 6조2,000억원으로 전체 게임시장의 70.8%를 점유했다. PC방과 아케이드게임장 등 유통을 제외한 제작 부문만으로 산출한 점유율은 88.9%였다.

모바일 게임의 지난해 매출액은 4,236억원으로 전체 게임시장의 4.8%를 차지하는 데 그쳤지만 성장률은 33.8%로 높았다. 백서는 올해 모바일 게임 시장이 다시 49.4% 성장해 6,328억원 매출을 올릴 것으로 예상했다.

지난해 게임 수출도 23억7,800만달러(약 3조3,000억원)를 기록해 2010년보다 48.1% 늘었다. 수입은 15.5% 줄어든 2억500만달러에 그쳐 수출의 10분의 1에도 미치지 못했다.

지난해 온라인게임 수출액은 22억8,900만달러로 전체 게임 수출의 96.2%를 차지했다. 국산 게임을 가장 많이 수출한 지역은 중국으로 전체의 38.2%를 차지했으며, 이어 일본(27.4%), 동남아(18%), 북미(7.6%), 유럽(6.4%) 등의 순이었다.

지난해 게임산업 총 종사자는 9만5,015명이었다. 이 가운데 5만1,859명(54.6%)이 제작ㆍ배급업에, 4만3,156명(45.4%)이 유통ㆍ소비업에 종사했다.

게임 이용자 1,700명을 대상으로 조사한 결과 이들이 게임을 이용하는 시간은 하루 평균 약 1시간(60.6분)인 것으로 나타났다. 성별로는 남성(66.1분)이 여성(54.8분)보다 10분 이상 많았으며, 연령별로는 만 15~19세가 70.4분으로 가장 많았다.

게임 이용자들의 43.9%는 주로 이용하는 게임 플랫폼이 온라인게임이라고 답했으며 이어 모바일 게임(25.9%)과 PC게임(19.8%) 순이었다. 다만 여성의 경우 모바일 게임 이용자의 비율(36.2%)이 남성(15.9%)보다 상대적으로 높았다.

/온라인뉴스부

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