10년간 상장기업 수 변화 살펴보니

'새 먹거리' 바이오·반도체 날갯짓… 교육·의류 내수업종은 제자리걸음



상장사 1620→1994곳 23%↑
디스플레이·제약·의료장비 증가
게임산업 발달로 SW기업도 쑥쑥
소비자 서비스 업종은 7% 줄어
"트렌드 반영… 웹툰·커피 늘것"


지난 10년간 수출 주력산업인 반도체·디스플레이, 자동차 등에 연관된 기업들과, 새로운 먹거리로 떠오른 바이오·제약업종, 화장품 기업들의 증시 입성이 크게 늘어난 것으로 나타났다. 반면 음식료와 유통·운송 등 내수중심 업종의 상장은 제자리 걸음을 하거나 오히려 감소했다.
9일 한국거래소와 금융정보 제공업체 에프앤가이드에 따르면 현재 유가증권(코스피)과 코스닥에 상장된 기업의 수는 10년 새 23% 증가했다. 2005년 기준 상장사는 1,620곳에서 현재는 1,994곳으로 374곳이 늘었다.


업종별로는 주력산업인 반도체와 디스플레이, 자동차 등에서 상장기업이 많이 배출됐다. 2005년 반도체 업종의 상장사 수는 55곳에 불과했지만 현재는 98곳으로 78% 늘었으며, 같은 기간 디스플레이 업종의 상장기업 수는 64곳에서 83곳으로 29%, 자동차 및 부품 업종의 수는 103곳에서 128곳으로 24%, 하드웨어 업종의 수는 176곳에서 205곳으로 16% 증가했다. 최근 새로운 먹거리로 떠오르고 있는 제약·바이오 업종의 상장기업도 87곳에서 123곳으로 41% 늘어났다. 이와 연관된 의료 장비 및 서비스 업종의 상장사 수는 20곳에서 37곳으로 85% 증가했다.

반면 내수 중심 업종의 상장 기업은 오히려 감소하거나 큰 변화가 없었다. 교육과 여행 등의 소비자서비스 업종의 상장사 수는 41곳에서 38곳으로 7% 줄었으며 내구소비재 및 의류 업종의 수도 110곳에서 106곳으로 5% 감소했다. 음식료 및 담배 업종은 74곳에서 75곳으로 1곳 증가에 그쳤고 유통은 24개사에서 27개사로, 유틸리티는 13개사에서 16개사로 소폭 증가했다.

미디어 업종의 경우 상장사 수는 54곳에서 55곳으로 1곳 늘어 큰 변화가 없었지만, 영화·비디오·방송 프로그램 제작 및 배급 업체와 텔레비전 방송업이 대부분을 차지했던 과거와 달리 연예 매니지먼트의 비중이 크게 늘었다. 이는 올리브나인, 지디코프, 훈영 등 비디오 등을 제작·배급하는 업체의 상장폐지가 늘어난 반면 심엔터테인먼트, 에프엔씨엔터, 와이지엔터테인먼트, 큐브엔터, 팬엔터테인먼트 등 연예 매니지먼트가 대거 상장했기 때문으로 풀이된다.

소프트웨어 업종의 경우 게임업계의 발달과 인터넷·모바일쇼핑 등의 확산으로 게임·전자결제 업체의 상장이 크게 늘었다. 10년 전 게임업체는 드래곤플라이와 플레이위드 등에 불과했지만 현재는 게임빌, 더블유게임즈, 데브시스터즈, 선데이토즈, 위메이드, 컴투스 등이 대거 추가됐다. 전자결제 업체도 SBI액시즈와 갤럭시아컴즈, 처음앤씨 등이 추가됐다. 이 밖에도 생활용품 업종에서는 내 화장품 업체의 수가 과거 7곳에서 토니모리, 코스맥스 등 7곳이 더 추가돼 14곳으로 두 배 늘었다.

이 같은 상장 트렌드는 한국 산업의 판도 변화를 보여준다. 따라서 중장기 관점에서 산업의 변화를 염두에 두고, 투자에도 반영해야 한다는 게 전문가들의 조언이다. 당장 웹툰서비스 기업인 미스터블루가 만화업계 최초로 코스닥시장에 상장한 데 이어 원두커피 생산업체인 한국맥널티도 코넥스 상장을 추진하고, 내년에는 애견용품 판매업체인 펫츠비도 상장될 예정이다. 이들 업종은 새로운 산업군에 속한다. 한 증권사 관계자는 “소비자들의 생활 패턴의 변화에 발맞춰 상장하는 기업의 패턴도 변화한 것”이라며 “시장에서 원하지 않는 기업은 상장폐지를 하는 반면 새롭게 떠오르는 업종은 성장을 상장을 택하기 때문에 이 같은 추세는 앞으로도 이어질 것”이라고 전했다. /김연하기자 yeona@sed.co.kr

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