[사설] 게임산업 걸림돌 ‘셧다운제’ 5년 만에 없앤다지만

문화체육관광부가 18일 셧다운제 폐지, 게임마이스터고 설립 등을 담은 ‘게임문화진흥계획’을 발표했다. 강제적 셧다운제의 경우 도입을 주도한 여성가족부가 폐지에 동의했다고 하니 2011년 11월 시행 이후 약 5년 만에 사라질 가능성이 높아졌다. 정부가 게임산업을 규제 대상에서 육성해야 할 문화로 인식하기 시작했다는 점에서 환영할 만하다.


그동안 정부와 일부 정치권은 게임을 애물단지 취급 해온 게 사실이다. 특히 여가부는 과몰입 등 부작용만을 부각시키며 게임산업을 옥죄는 데 앞장섰다. 16세 미만 청소년들의 심야시간대 인터넷게임을 강제로 막는 셧다운제를 만든 것이 대표적이다. 과몰입의 근본 원인에 대한 진지한 고민 없이 설문조사 등을 근거로 규제를 양산하는 데 급급했다. 업계의 자율규제는 거들떠보지도 않은 채 웹보드게임 규제 등 실효성이 의심스러운 정책도 남발했다. 보건복지부는 게임중독을 질병코드로 지정하려 했을 정도다.

게임 이용권한이나 구매한도를 법으로 제한한 것은 우리나라가 유일하다. 그 사이 한국 문화 콘텐츠 수출의 절반 이상을 차지하는 게임산업은 망가질 대로 망가졌다. 국내 시장은 미국·중국 등 외국계 게임에 잠식당한 지 오래고 인재마저 해외로 빠져나가고 있다. 자금력을 앞세운 중국 게임업체들은 수억원의 연봉으로 유혹해 국내의 우수한 게임인력을 빼내가고 있는 실정이다.

게임에 대한 사회적 인식이 안 좋아진 탓에 셧다운제 이전 200개에 육박했던 국내 대학의 게임 관련학과도 이제 절반 수준으로 줄었다고 한다. 이러니 최근 세계적 열풍을 일으키고 있는 일본 닌텐도의 ‘포켓몬 고’처럼 신기술, 창의적 아이디어의 게임이 나올 수 있겠는가. 지금은 통근버스나 전철 안에서 많은 사람이 소셜네트워크서비스(SNS)나 스마트폰 앱을 통해 게임을 즐기는 시대다. 이런 ‘게임= 문화’라는 변화에 걸맞게 게임산업 정책도 변해야 할 때다.


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