네오위즈의 온라인게임 ‘블레스’/사진제공=네오위즈게임즈
올해 설립 20주년을 맞은 네오위즈가 체질 개선에 팔을 걷어 부쳤다. 게임 유통(퍼블리싱) 중심의 기업 이미지에서 벗어나 개발사로 명성을 쌓겠다는 것이다. 31일 업계에 따르면 네오위즈는 게임 전문 자회사인 네오위즈게임즈를 중심으로 올해 외부 게임을 단순히 유통하기보다 게임 개발에 집중하겠다는 방침을 세웠다.
회사는 최근 ‘IGNITE CLAN’이라는 팀의 모바일게임, 콘솔게임 개발자를 채용하고 있다.
기존 네오위즈는 스마일게이트가 개발한 온라인게임 ‘크로스파이어’, 미국 EA의 ‘피파온라인2’를 유통해오며 개발보다 유통에 집중해왔다. 블레스 등 온라인게임을 직접 개발했지만 자체 개발작보다 외부 게임이 더 높은 비중을 차지하고 있다. 이같은 흐름에서 벗어나 올해에는 회사가 자체 개발 게임에 힘을 더 싣겠다는 것이다.
인기 있는 외부 게임을 유통하는 것만으로 더 이상 시장에서 살아남을 수 없다는 데 따른 판단인 것으로 풀이된다.
네오위즈는 불과 3~4년 전만 해도 게임업계의 메이저로 넥슨, 엔씨소프트와 어깨를 나란히 했다.
1997년 나성균 네오위즈홀딩스 대표가 대학동료들과 뜻을 모아 창업하면서 네오위즈는 시작됐다. 2년 후 1세대 온라인 커뮤니티 서비스 ‘세이클럽’을 내놓았으면서 업계에서 주목하는 스타 기업으로 부상했다. 세계 최초 유료 아바타를 도입해 당시 인터넷 기업들이 고민하는 수익화에 대안을 제시했다. 나 대표는 2011년 세계경제포럼이 선정하는 40세 이하 차세대 리더 중 하나로 선정됐다.
이후 게임사업 부문을 인적분할해 네오위즈게임즈를 세웠다. 승승장구하던 기업의 성장세가 꺾인 것은 회사의 주 매출원이었던 피파온라인2와 크로스파이어에 대한 유통 계약이 불발되면서다. 2012년 6,700억원이었던 네오위즈게임즈의 연 매출은 2013년 4,400억원, 2014년 2,010억원 2015년 1,900억원으로 하락했다.
이기원(왼쪽) 네오위즈게임즈 대표가 룽투코리아와 손잡고 자사 온라인 게임 ‘블레스’의 모바일 IP(지식재산권) 활용에 나선다. 올해 네오위즈는 자체 개발 및 IP 활용에 중점을 둘 방침이다. /사진제공=룽투코리아
절치부심으로 7년 넘게 수백억원을 들여 온라인게임 ‘블레스’를 개발했으나 PC방 점유율 60위권에 그치면서 분위기를 반전시키지 못했다.최근 시장이 인기 IP(캐릭터와 스토리 등 지적재산권)를 기반으로 한 모바일 게임만이 살아남는 구조로 변한 점도 회사의 고민을 깊게 만들었다.
구글 앱장터 상위권을 차지하는 모바일 게임들이 리니지 레볼루션, 리니지 레드나이츠, 피파온라인3M, 던전앤파이터:혼 등이다. 게다가 중국 넷이즈의 ‘음양사’, 엑스엘게임즈의 ‘달빛조각사’ 등 인기 게임의 판권은 100억원을 넘는 것으로 알려졌다. IP, 자본, 인력 등 자산이 있는 대형 회사만이 살아남는 양극화가 게임업계에서도 진행되고 있다.
창업자인 나성균 네오위즈홀딩스 대표가 ‘네오위즈’ 깃발을 세운 지 20년이 되는 올해 어떤 성과를 낼지 주목된다. 네오위즈 측은 “엔씨소프트가 김택진 대표를 중심으로 내부의 높은 기준을 둬서 게임 개발을 하듯이 네오위즈도 게임 개발을 강화하려는 분위기”라며 “외부 게임을 유통할 경우 해당 IP를 적극 활용하는 방안이 될 것”이라고 설명했다.
/김지영기자 jikim@sedaily.com
◇네오위즈 연간 매출
(단위: 억원)
매출영업이익
2015년1,901158
2014년2,010295
2013년4,429958
(자료:네오위즈게임즈)