[어떻게 생각하십니까] '게임 과몰입 청소년' 진단체계 구축해야

게임중독 질병 지정-찬성
이해국 가톨릭대 의과대 교수·WHO 행위중독 대응자문TF 위원
● 조절능력상실 등 질병등재 과학적인 근거 충분
● 단순히 즐기는 소비자들에겐 적용할 일 없어
● 건강한 게임문화·산업발전에도 장애 안될 것

게임중독(게임이용장애)을 질병으로 분류하는 것을 두고 찬반이 맞서고 있다.

세계보건기구(WHO)는 오는 28일(현지시간)까지 스위스에서 열리는 세계보건총회에서 ‘국제질병분류 개정안(ICD-11)’에 게임중독의 질병 정식 등재를 논의하는데 27일께 등재가 확실시되고 있다. 등재가 확정되면 2022년부터 공식 질병으로 분류된다. 보건복지부가 WHO총회의 결정을 따른다는 입장이어서 우리나라 의료기관에서도 2022년 이후 게임 과몰입이 질환으로 등재될 수 있다. 게임중독자가 적극적 치료를 받을 수 있는 길이 열렸지만 게임업계에서는 질병 등재가 결국 게임규제로 이어질 것이라며 우려한다. 찬성 측은 게임에 과몰입하는 청소년의 건강과 성장을 위해 질병 정식 등재를 통해 진단치료체계가 구축돼야 한다고 주장한다. 반대 측은 게임이 두뇌에 미치는 영향에 대한 연구가 충분하지 않고 게임장애 진단의 판단 기준이 모호한 상황에서 청소년 등 이용자를 ‘게임장애자’로 낙인 찍을 수 있다고 반박한다. 양측의 견해를 싣는다.


겨우 5세 나이의 인기 키즈 크리에이터가 나오는 시대다. 장차 꿈이 프로게이머라는 아이들도 많다. 5세대(5G) 서비스를 전 세계에서 처음 개시한 정보기술(IT)·디지털강국 한국의 미래는 장밋빛으로 가득하다. 그러나 하루 몇 시간씩을 5G 스마트폰으로 동영상을 즐기는 모든 아이가 유명 크리에이터가 되는 것은 아니며 게임으로 반나절을 보낸다고 억대 연봉의 프로게이머가 되거나 e스포츠 금메달리스트가 되지는 않는다.

게임의 장점과 이점을 일반화·극대화해 사람들에게 게임이라는 디지털 상품을 최대한 사용하도록 하는 것은 게임업계라면 당연한 마케팅일 수 있다. 넘쳐나는 게임광고와 문화체육관광부 장차관까지 동원해내는 게임산업계의 노력도 자본주의사회에서 이윤추구를 극대화하는 데 가능한 활동이라고 보자.


그러나 하면 즐겁고 재미있는 것은 그것이 물질이든, 행위이든 지나치게 빠져버려 일상생활의 기능이 무너지는 경우가 생길 수밖에 없다. 미래산업 희망둥이인 게임도 예외일 수는 없다. 우리나라도 이미 ‘게임산업진흥에 관한 법’을 통해 게임에 지나치게 빠져 생기는 문제를 예방·치유하도록 하고 있다. 그러나 이러한 장치들은 게임 과몰입으로 인한 문제 감소에 제대로 작동하지 않았다. ‘고양이에게 생선을 맡겨놓은’ 형국이니 애초부터 그 효과를 기대하기 어려웠던 것이다.

세계보건기구(WHO)가 개정되는 국제표준질병분류체계 11판에 행위중독 부분을 신설하고 여기에 ‘게임사용장애(gaming disorder)’를 포함하고자 하는 것은 게임 과용으로 인한 건강문제를 더 이상 산업발전이나 문화활동의 부수적 부작용으로만 취급할 수 없다는, 그래서 진단치료체계가 책임 있게 대응해야 한다는 전 세계 건강전문가들의 목소리에 대한 반응이다. 또 뇌 기능의 완전한 발달이 이뤄지는 청소년과 그 부모들의 건강한 관계와 성장을 보장하기 위한 책임 있는 행동이다. 지나치게 게임에 빠져 기능이 떨어져 버린 2% 내외의 ‘게임사용장애’를 겪는 게임소비자에게 보건의료복지서비스를 제공함으로써 나머지 98%의 게임사용자는 ‘균형과 조절’을 실천하고 안전하고 건강하게 게임을 즐기는 소비자로 남을 수 있다.

‘알코올사용장애’의 진단체계가 주류산업과 음주문화를 방해하지 않듯 게임사용장애 진단체계가 건강한 게임문화를 병리화할 것이라 볼 근거는 없다. 또 진단명 ‘gaming(게임을 이용하는)’과 ‘disorder(복합적 원인으로 인한 기능 이상 상태)’는 게임 자체를 게임사용장애의 원인으로 지목하는 것이 아니다. 게임을 병적으로 과도하게 사용하는 역기능적 상태를 지칭하는 것이기에 게임 자체를 낙인찍지 않는다.

이미 질병체계로 들어온 행위중독 문제 중 하나인 도박장애보다도 더 많은 뇌 영상 연구, 장기 추적조사 연구, 건강 폐해 연구가 이뤄진 게임 과몰입 문제는 질병 등재의 과학적 근거도 충분하다. 또 핵심 증상으로 제시된 ‘조절능력의 상실’ ‘게임이 모든 일상활동 중 가장 우선시 됨’ ‘부정적 결과가 발생함에도 지속적으로 게임 사용’ 등의 항목은 이미 우리나라를 포함해 세계 여러 나라에서 디지털중독의 핵심증상으로 제시되고 있는 것들이다.

이러한 진단은 자격을 갖춘 임상가가 ‘게임 과사용과 관련해 일상생활 주요기능의 심각하고 유의미한 손상 여부’를 확인한 경우에만 부여하도록 돼 있기 때문에 단순히 게임을 즐기는 사람이 이 진단을 적용받을 일은 없다. 사회초년생이 됐지만 마치 사춘기와 같은 충동성과 대인관계 융통성 부족으로 적응에 어려움을 겪는 한 청년은 “고등학교 3년 동안 기억에 남는 것이 게임밖에 없다”고 말했다. 진료실 안의 노력만으로 이 친구의 어려움을 해결할 수는 없다. 게임사용장애에 대한 진단치료체계 구축은 보건의료복지 사각지대에서 게임 과사용 문제로 고통받는 소수이지만 분명히 존재하는 이웃을 돕기 위해 반드시 필요하다. 이해관계에 근거한 소모적 공방을 벌이기보다는 문제가 발생할 때 도울 수 있는 안전장치가 마련돼 사람들이 더 안전하고 건강하게 게임과 디지털 콘텐츠를 즐길 수 있게 되기를 기대한다.


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