엔데믹 직격탄…모바일게임 첫 역성장

작년 韓 매출 52.6억弗 9.9% 감소
일상활동 재개로 이용자 크게 줄어


K콘텐츠의 대표 주자로 꼽히는 모바일게임 매출이 지난해 사상 처음으로 뒷걸음질쳤다. 엔데믹 전환으로 대면 활동이 재개되면서 팬데믹 기간에 급팽창한 게임 이용도 덩달아 줄어들었기 때문으로 풀이된다.




17일 모바일 시장 조사 업체 센서타워에 따르면 지난해 국내 모바일게임 매출은 52억 6522만 달러로 전년(58억 4563만 달러)보다 9.9% 감소했다. 그동안 확대일로였던 국내 모바일게임 시장이 역성장한 것은 이번이 처음이다. 국내 매출은 센서타워가 국내 모바일 애플리케이션의 매출 집계를 시작한 2014년 이후 연평균 22.4%의 상승세를 보여왔다.


사상 첫 매출 후퇴의 배경으로는 엔데믹 전환으로 그동안 증가한 게임 이용에 거품이 빠진 점이 꼽힌다. 실제로 코로나19의 영향이 본격화한 2020년 게임 매출은 전년 대비 30.6%나 급성장했다. 하지만 엔데믹으로 대면 활동이 늘고 일상이 모바일 세계를 다시 대체하면서 모바일게임 매출이 하락했다.


이외에도 게임사 등 앱 개발사들의 개인정보 추적을 까다롭게 하게 하는 ‘앱추적투명성(ATT) 정책’도 한몫을 했다. 이는 게임사들의 맞춤형 광고 집행을 어렵게 만들어 게임 매출 하락으로 이어졌다. 더불어 국내 요인으로는 ‘확률형 아이템’에 대한 여론이 얼어붙은 점이 영향을 미친 것으로 분석된다. 또 모바일 외에 PC·콘솔 등 플랫폼을 함께 지원하는 게임사들의 ‘크로스플랫폼’ 지원도 결제 분산을 유도한 것으로 풀이된다. 업계 관계자는 “올해 게임사들은 엔데믹에 따른 부정적 요인을 최대한 극복하기 위해 수요 재창출을 고심하고 그간 벌려온 사업들을 재정리하는 시간을 가질 것”이라고 내다봤다.


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