국내 정보기술(IT)업계에 혜성처럼 등장한 모바일 메신저 '카카오톡'이 19일로 출시 4주년을 맞이한다. 카카오톡은 출시하자마자 선풍적인 돌풍을 일으키며 '국민 메신저'로 자리 잡았지만 지속가능한 미래 경쟁력을 확신하기에는 여전히 성장통을 앓고 있다는 것이 대체적인 평가다.
우선 카카오는 무명의 벤처기업에서 출발했지만 모바일 메신저 카카오톡을 기반으로 대한민국 IT산업에서 역사의 한 페이지를 장식해 나가고 있다. 학생과 주부는 물론 직장인으로 확산되면서 카카오톡은 대한민국 국민이 하루를 시작하고 마감하는 공공재가 됐다. 모바일 게임 서비스인 게임하기는 국내 게임산업의 지형을 바꿔놓았다. 친구나 동료끼리 게임 점수를 겨루는 카카오톡 게임하기는 '선데이토즈'(애니팡), '드래곤플라이트'(넥스트플로어), '쿠키런'(데브시스터즈) 등 신생 게임 개발사의 구세주로 떠올랐다.
하지만 폭발적인 성장세를 이어온 카카오톡에 대한 우려의 목소리도 적지 않다. 그 중 하나가 핵심 캐시카우로 자리잡은 게임하기는 늘 수수료 논란과 게임업체 줄세우기라는 비판에서 자유롭지 못한 것이다. 카카오톡 게임의 수익 구조를 보면 게임 이용자가 1,000원짜리 유료 아이템을 구입하면 스마트폰 운영체제(OS)를 개발한 구글과 애플이 수수료 명목으로 300원(30%)을 먼저 뗀다. 이어 나머지 700원을 다시 게임 개발사(490원·70%)와 카카오(210원·30%)가 나눠 가진다. 하지만 신생 개발사는 중간 유통사(퍼블리셔)에 최종 매출의 절반을 줘야 하는 경우가 대부분이어서 결국 배분받는 몫은 250원 수준에 불과하다. 겉으로는 매출 1,000원이 잡히지만 실제 매출로 잡히는 것은 4분의 1에 그친다는 얘기다.
덧붙여 국내시장에서 독보적인 점유율을 기록하고 있는 카카오에 대해 기존 '인터넷 공룡'의 행태를 답습하고 있다는 지적이 제기되고 있는 카카오에는 부담이다. 이렇다 보니 업계에서는 카카오와의 협력을 통해 신생 벤처기업 100만개를 육성하겠다는 김범수 카카오 의장의 공약이 무색해지고 있다는 평도 나오고 있다. 신규 서비스로 선보인 '카카오 페이지'와 '채팅 플러스'가 기대만큼 성과를 거두지 못한 것도 풀어야 할 과제다.
카카오는 게임하기 서비스를 발판으로 지난해에만 2,000억원의 이상을 매출을 거뒀다. 회사 규모와 영향력을 감안 하면 네이버, 다음에 이어 국내 3위의 인터넷기업으로 성장했다. 하지만 미래에 대해서도 낙관하기 이르다는 분석이 적지 않다. 가장 큰 문제는 해외시장에서 좀처럼 성과를 거두지 못하고 있는 점이다. 경쟁 서비스인 네이버 '라인'이 해외시장 '올인 전략'으로 연내 가입자 5억명을 앞두고 있는 반면 1억4,000만명를 확보한 카카오는 최근 들어 가입자 증가세가 크게 둔화되고 있다. 중국과 대만 등 중화권은 중국 최대 게임업체 텐센트 '위챗'이 이미 선점했고 유럽과 북미는 최근 190억달러에 '왓츠앱'을 인수한 페이스북이 텃밭을 차지했다는 점도 부담이다.