1일 인터넷 업계에 따르면 네이버의 모바일 메신저 '라인'은 지난해 전체 매출이 2,217억원으로 전년(1,369억원)보다 60% 성장했으나 4·4분기 매출이 3·4분기에 비해 6.4% 증가하는데 그치는 등 성장세가 둔화되고 있다. 그 이전 10~20%를 넘나드는 분기 성장률과 비교하면 낮은 수치다. 이에 따라 가입자당 매출(ARPU) 규모가 395원 수준에 그치며 인터넷 광고 위주로 수익기반이 유사한 페이스북(1,300원 가량)에 비해 한참 뒤떨어진다. 라인의 경우 매출(게임)·지역(일본) 편중 문제가 부각되고 있다. 글로벌 시장에서 라인이 1위를 달리는 곳은 일본, 대만, 태국 등 제한적이다. 또한 지난 4분기 라인의 일본 외 국가 매출 증가율은 2% 남짓이다. 전체 가입자 중 일본이 차지하는 비중도 90%가 넘는다. 게임부문이 라인 매출의 60~70%를 차지하는 등 매출 편중 문제도 지적된다.
업계에서도 모바일메신저 시장은 시장 재편이 어느 정도 정리됐다는 평가다. 업계 관계자는 "모바일 메신저 시장은 초기 1위 사업자가 끝까지 시장을 선도하는 '승자독식' 성격의 산업"이라고 시장 특성을 밝혔다. 인터넷 업계의 한 관계자는 "라인이 글로벌 시장에서 안정적 성장을 이뤄가고 있으나 시장이 포화 상태라 미래 성장성에 대해서는 의문이 든다"고 말했다.
다음카카오도 모바일 부문에서 신규 사업이 연이어 부진에 시달리고 있다.
닐슨코리아 자료에 따르면 콘텐츠 플랫폼을 표방한 카카오토픽의 경우 지난 9월 출시 후 올해 1월까지 순방문자 수가 10여만명 늘어나는 데 그쳤다. 카카오토픽 순방문자는 1월 기준으로 22만명이다. 경쟁 콘텐츠 플랫폼인 구글 뉴스스탠드의 1월 순방문자 수는 33만명 수준이다. 카카오뮤직도 순방문자 수는 멜론에 이어 2번째 수준이지만 매출 기준으로는 점유율 5% 미만이다.
특히 카카오톡의 주 수익원인 '카카오게임하기' 수익도 성장 정체에 시달리고 있다. 지난해 4·4분기 다음카카오 게임부문 매출은 683억원으로 직전 3·4분기에 비해 8억원 상승하는데 머물렀다. 그 이전에는 대체로 분기 매출이 30억~50억원 가량의 성장세를 기록했다. 더욱이 국내 최대 모바일게임사인 넷마블이 신작 '레이븐' 게임을 카카오게임하기에서 빼기로 최근 결정하는 등 전망이 어두워지고 있다. 컴투스·게임빌 등 대형 게임사도 속속 '탈카카오'를 선언하고 있다.