산업 IT

게임산업 '확률형 아이템' 규제 법안 논란

국회 "사행성 조장 차단" 업계 "제2 셧다운 우려"

"규제기조 돌아서나" 목소리도


국회가 PC·온라인 게임의 '확률형 아이템'에 대한 법적 규제 장치마련에 나선다. 게임 이용자의 과소비를 부추기고 사행성 논란까지 제기되고 있는 '확률형 아이템' 판매에 제재장치가 필요하다는 이유다.

이에 대해 게임업계에서는 규제 철폐 기조에 역행하는 것이라며 강력하게 반발하고 있다. 국내 대부분의 온라인·모바일 게임사는 확률형 아이템을 도입한 상태라 법 통과 시 '제2의 게임 셧다운제' 가 될 수 있다며 심한 거부감을 드러내고 있어 법 개정까지 치열한 공방이 예상된다.

8일 국회와 관련 업계 등에 따르면 국회 정무위원회 위원장인 정우택 새누리당 의원이 확률형 아이템을 판매 할 때 획득 가능한 아이템의 종류와 구성 비율, 획득 확률 등을 공시하도록 하는 '게임산업진흥법 개정안'을 대표 발의한다. 게임 이용자의 과소비 거품을 빼고 사행성 논란의 여지를 법으로 강제하자는 취지다.개정안은 온라인과 모바일 게임업체가 게임 이용자에게 확률형 아이템을 판매할 때 획득 확률과 아이템 구성을 공시하도록 했다.


확률형 아이템은 이용자가 받아보기 전까지 아이템의 성능이나 효과를 알 수 없는 상품이다. 사실상 '뽑기'와 비슷해 뽑기형 아이템으로 불리며 과도한 현금결제를 유도한다는 비판이 제기되고 있다. 정 의원실 관계자는 "확률형 아이템은 투입금액 대비 높은 성과를 바라는 이용자의 과소비를 조장하는 등 사행성 위험이 커 영업정지나 신고포상제 등의 방식으로 규제할 필요가 있다"고 말했다.

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반면 게임업계는 자율적 규제를 기반으로 어렵게 조성된 게임 진흥 기조가 다시 규제 국면으로 돌아서는 것이 아니냐의 우려의 목소리가 커지고 있다.

업계의 우려는 이번 개정안이 게임업계 규제 완화 움직임에 찬물을 끼얹는 격인데 국회가 앞장서려고 하다는 점이다. 최근 게임업계가 자율규제에 힘쓰고 정부도 게임산업 발전을 위한 진흥정책을 내놓는 상황인데, 국회가 반대로 게임업계를 옥죄려 하는 상황이 발생한 것이다. 실제 게임업계는 확률형 아이템의 문제를 인식하고 지난해 말 자율규제 방안을 내놨는데, 얼마 지나지 않아 법 개정 움직임이 나와 당혹스러워 하고 있다. 지난해 11월 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-IDEA·구 게임산업협회)는 유료 아이템 과소비를 제한하기 위한 자율규제를 발표했다. 구매 이전 단계에 구매 결과물 범위 공개와 최소한 구매 가격 등을 공개해 사행성 논란을 해소하려는 내용이다.

더 큰 문제는 국회가 추진하는 확률형 아이템 규제법안이 곧바로 매출 감소로 이어질 수 있어 업계의 거센 반발이다. 특히 아이템 판매 등 '앱 내 결제'로 수익을 창출하는 모바일 게임은 매출이 반토막 날 수 있어 매우 민감한 반응을 보이고 있다. 게임업계 한 관계자는 "아이템 구성과 획득 확률을 공시하더라도 이를 악용하는 게임사가 생길 수 있어 실효성에 의문이 든다"며 "문제는 시간이 걸리더라도 게임사가 스스로 투명한 정책을 펼도록 유도하는 것"이라고 지적했다. 일각에서는 국내에서 독보적 점유율을 차지하고 있는 '리그오브레전드' 같은 외산 게임사는 확률형 아이템이 없어 국내 게임에 대한 역차별 발생 가능성도 제기되고 있다.

게다가 이번 개정안이 지난해부터 이어진 정부의 진흥 정책과 엇박자를 낸다는 점에서 논란의 여지가 크다. 문화체육관광부가 지난해 9월 게임시간선택제(선택적 셧다운제)를 도입한 데 이어 '게임 산업 진흥 중장기 계획'을 내놓고 2019년까지 최소 2,300억원을 지원하기로 하는 등 게임산업 진흥 기조로 최근 업계에 '훈풍'이 불고 있다. 그런데 국회가 게임업계의 업황을 고려하지 않은 채 다시 규제 움직임으로 돌아서려는 것이다. 또 다른 업계 관계자는 "정부는 진흥하겠다고 하고 정치권은 규제하겠다고 하면 혼란이 커질 것"이라고 말했다.

/김광수·


조양준 기자
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