오피니언 사내칼럼

[기자의 눈] '창조규제'에 신음하는 게임산업


"이대로라면 조만간 게임업계에도 '안현수 사태'가 일어날 겁니다."


최근 기자가 만난 중견 게임업체의 대표는 "이제는 한국에서 회사를 운영할 이유를 모르겠다"며 한숨을 내쉬었다. 그는 최근 정부의 잇따른 게임산업 규제로 매출이 급감하고 인력확보도 어려워져 아예 회사를 해외로 이전하거나 매각하는 방안도 검토하고 있다고 덧붙였다.

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지난 25일 정부는 '경제혁신 3개년 계획'을 발표했다. 각종 규제를 혁파하고 우리 경제의 경쟁력을 높여 3년 내에 국민소득 4만달러 시대를 열겠다는 게 정부의 청사진이다. 박근혜 대통령은 "규제 개혁이라고 쓰고 일자리 창출이라고 읽는다"며 규제 개혁의 중요성을 강조했다. 재계는 일제히 환영의 목소리를 쏟아냈다. 하지만 게임업계의 반응은 싸늘했다. 게임산업을 둘러싼 규제가 줄어들기는커녕 전방위적으로 규제가 늘어나고 있어서다.

앞서 여성가족부는 청소년의 심야 시간 게임접속을 차단하는 셧다운제를 내놓았고 문화체육관광부는 부모가 자녀의 게임 접속시간을 제한하는 게임시간선택제를 도입했다. 최근 국회에서 논의 중인 '게임중독법'까지 통과되면 보건복지부가 주무부처가 되고 신설되는 국가중독관리위원회는 국무총리실 산하로 운영된다. 하나의 제도를 여러 부처가 일관성없이 담당하는 것도 문제지만 정작 제도도입으로 효과가 나타나고 있다는 얘기는 좀처럼 들리지 않는다. 그럼에도 정부는 게임의 부정적인 측면만 보고 어느 나라에서도 유래를 찾아볼 수 없는 게임산업 규제에 총력전을 벌이고 있다. 10만명에 이르는 게임업계 종사자들로부터 '창조규제'라는 비아냥을 듣는 이유다.

게임은 이미 우리 경제의 효자종목으로 자리 잡았다. 지난해 전체 콘텐츠산업에서 국산 게임은 26억3,892억만달러를 수출해 부동의 1위를 기록했다. 한류 열풍의 주역으로 꼽히는 음악(2억3,510만달러)·방송(2억3,382만달러)·영화(2,018만달러)보다 월등히 많다. 지금처럼 정부의 일방통행식 게임산업 규제가 계속된다면 머지않아 우리는 '제2의 안현수'를 만나게 될지도 모른다.


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