산업 IT

'모바일 온리'로 급변하는 ICT 시장

모바일게임 1년새 190% 성장

PC 대체하며 산업구조 재편

모바일 전용 방송프로 신설도


페이스북의 지난 22일 시가총액은 2,278억 달러다. 포르투갈의 올해 국내총생산(GDP)과 비슷해졌다.

국내 코스피 상장사 순위 2위부터 10위까지 시가총액을 모두 합해도 페이스북을 못 당한다. 이유는 하나, 모바일의 힘이다. 페이스북 관련 서비스를 한 달에 한번 이상 이용하는 고객은 전 세계 15억 명 가량. 모바일이 있었기에 가능했다.


30일 관련 업계에 따르면 올해 ICT 시장을 관통한 핵심 키워드는 단연 '모바일'이다. 지난 11월 에릭 슈미츠 구글 회장은 대만서 열린 기자간담회에서 이제는 '모바일 온리(Mobile only)' 시대라고 천명했다. '모바일퍼스트(Mobile first)'라고 주장한 지 4년 만이었다.

모바일 온리 시대로 옮겨가는 속도는 점점 빨라지고 있다. 모바일은 PC를 대체하며 산업 구조도 재편하고 있다.


한 예로 모바일게임 성장세는 모바일 온리 시대의 증거다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2012년 모바일게임 시장 규모는 온라인게임의 11% 수준이었다.

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하지만 1년 만에 190% 성장을 하며 온라인게임 시장의 50%까지 따라왔다. 올해 시장 규모는 2조4,255억원으로 예상된다.

반면 PC 패키지 게임이나 비디오게임은 모바일게임에 속수무책으로 밀리는 중이다. 비디오게임은 2012년 이래로 40%대 마이너스 성장을 했다. PC게임도 지난 해만 44% 역성장했다.

KBS는 새해부터 '모바일 전용 뉴스'를 선보인다. 시사나 예능 프로그램도 마찬가지로 '모바일용' 프로그램이 나오는 셈이다. 모바일 이용자도 꾸준히 증가하고 있다.

지난해 기준으로 전 세계 모바일 이용자는 22억2,000만여명으로 이는 2000년 보다 8배나 늘어난 규모다. 아시아 지역의 경우 스마트폰 출하량은 매년 30% 이상씩 증가하며 모바일 시대를 견인하고 있다. 국내 조사에서도 모바일 기기 하루 평균 이용 시간은 214분. PC는 48분으로 나타났다.

IT 업계 관계자는 "모바일 시대가 되면서 기존 비즈니스가 송두리째 바뀌게 됐다"며 "수익모델을 바꾸고, 더 많은 파트너사와 협력 해야 하는 등 업계 체질 자체가 급변하고 있다"고 밝혔다.


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