| 온라인 게임의 돌파구를 연 넥슨의 '바람의 나라'. |
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시장규모 1조900억원, 수출액 2억5400만 달러.
온라인 게임은 이제 단순한 놀이가 아니다. 한국은 세계 게임 산업의 구조를 비디오 게임에서 온라인 중심으로 바꾸어 놓았다. 이는 잘 닦여진 인터넷 환경과 수많은 개발자들의 노력이 있기에 가능한 일이었다.
1994년은 한국 온라인 게임의 원년으로 기억된다. 텍스트 기반의 머드게임이라는 새로운 장르가 태동한 것이 이때다. ‘쥬라기 공원’, ‘단군의 땅’ 등은 PC 통신을 통해 제공됐지만, 채팅과 유사한 성격 때문에 이용자 확보에 실패했다.
온라인 게임의 돌파구를 연 것은 넥슨의 ‘바람의 나라’였다. 1996년 서비스를 개시한 바람의 나라는 세계 최초의 그래픽 지원 온라인 게임으로 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)의 기원을 열었다.
98년 서비스를 시작한 엔씨소프트의 ‘리니지’는 PC방의 유행과 함께 큰 성공을 거뒀다. 탄탄한 스토리로 수많은 매니아들을 확보한 리니지는 동시접속자 15만명 돌파하는 기염을 토했다. 엔씨 소프트는 이후 연 매출액 2,468억을 기록하는 거대 기업으로 성장하게 된다. 또 블리자드의 스타크래프트가 수입되면서 전국적으로 ‘스타’열풍을 일으켰다. 스타크래프트는 지금까지 누적판매량 357만장을 판매하면서 지금까지 게임판매량 1위를 고수하고 있다.
99년 개발된 포트리스는 귀여운 캐릭터에 간단한 조작으로 국민게임의 위치를 차지했다. 이후 ‘한게임’을 필두로 2000년에는 ‘넷마블’이 탄생하면서 인터넷 게임 포털이라는 새로운 인터넷 서비스가 시작됐다. 또 신주영씨가 국내 최초의 프로게이머로 데뷰하면서 화제를 모으기도 했다.
2001년에는 3D 온라인 게임이 선을 보였다. 웹젠의 ‘뮤’는 3D 온라인 게임 시대를 열면서 MMORPG 시장의 새로운 강자로 떠올랐다. 2002년은 게임 퍼블리싱 사업이 활발해진 한해이다. 한게임, 넷마블 등 게임 포털들은 캐주얼 게임위주의 사업을 다각화, 서비스, 홍보, 마케팅을 강화했다. 이와 함께 엔씨소프트, 웹젠, 넥슨 등의 업체들도 퍼블리싱 사업에 진출하면서 경쟁이 치열해졌다.
2003년부터 ‘리니지2’ ‘A3’, ‘마비노기’ 등 적게는 수십억부터 100억대의 거대 자본이 투입된 대작 게임들이 선을 보이며 게임 산업은 자본과 기술, 마케팅이 결합한 새로운 시스템을 형성했다. 지난 해 온라인 게임시장은 넥슨 카트라이더의 돌풍 속에 캐주얼 게임이 크게 인기를 끈 한해였다. 또한 블리자드의 ‘월드 오브 워크래프트’ 돌풍은 ‘리니지’의 7년 아성을 위협하며 시장에 안착했다.