증권 종목·투자전략

[주담과 Q&A] 조이맥스, 공모가 적절했나

무상증자 감안해도 2년새 60% 급락

2009년 6월 코스닥에 상장한 조이맥스가 이후 줄곧 약세를 보인 끝에 8월8일 현재 공모가 대비 80%에 달하는 주가 하락률을 기록하고 있다. 공모가가 5만5,000원이었던 주가는 현재 1만1,200원으로 내리 꽂혔다. 주가 폭락의 원인은 무엇보다 부진한 실적에 있었다. 상장 첫해인 2009년 345억원이던 매출이 다음해 269억원으로 22% 줄어들었다. 영업이익률은 47%에서 26%로 반토막 났고, 순이익도 46%에서 31%로 내려 앉았다. 올해 1분기도 별반 차이가 없다. 조이맥스의 주식 담당자와 얘기를 나눠봤다. Q. 주가가 공모가 대비 80%나 떨어졌다. A. 우선 무상증자 200% 했던 부분은 감안해야 한다. 공모가를 2만 7,500원으로 봐야 한다. Q. 공모가를 그렇게 봐도 -60%다. 원인은 뭘로 보나 A. 무엇보다 펀더멘탈 문제다. 상장이래 매출이 매분기마다 줄어들었다. 올해 1분기도 마찬가지고. Q. 공모가 산정에는 문제가 없었나 A. 2008년 연말에서 2009년 상반기까지 상장 즈음 게임주들이 다 좋았다. 엔씨소프트의 아이온이 특히 좋았고, 네오위즈의 크로스파이어도 중국에서 잘나갔다. 당시로는 충분히 (신규 상장업체가) 프리미엄을 받는 분위기였다. 정말 다들 들어가기만 하면 난리가 났다. 10배 이상 올라 무상증자에 나설 정도였다. 엠게임ㆍ이스트소프트ㆍ게임빌 등도 아주 신나게 갔다. 그리고 나서 거품이 빠진 거다. 사실상 상장 직전이 (업계의) 피크가 아니었나 하고 있다. 휴대폰 애플리케이션이라는 스토리가 받쳐주는 게임빌 외에는 모두 우리처럼 힘든 시간을 보냈다. 다 비슷하다. Q. 상장 당시 가이던스가 있었을텐데. A. 아마 2009년 기준 400억원대였을 것이다. Q. 2009년 매출이 345억원이었다. 다음해는 269억원 이었고. 갭이 너무 크다 A. 그 당시 IR 자료가 장및빛이었다. 상장전인 2006~2008년 성장률이 200~300%로, 실적이 마구 늘어났었다. 글로벌 퍼블리싱 자체가 그때 새로 나온 것이었고, 구체적인 실적이 나오면서 의미있는 시장이 될 것이라는 스토리가 잘 먹혔다. 하지만 해마다 매출이 빠지면서 시장 신뢰를 잃었다. 반면 원가가 조금씩 늘어나고 마진구조도 안 좋았다. 2008년 60% 영업이익률이 급격히 낮아지기 시작했다. Q. 공모가 산정에 잘못 된 게 없었단 얘기인가 A. 공모주는 그 당시 분위기가 중요하다. 태양광ㆍ휴대폰 등의 테마도 다 마찬가지다. 테마가 달아오르면 회사 규모와 상관없이 올라갔다. 하지만 현실적으로 실적 안받쳐주면 확 떨어지는 거다. 회사의 잘못은 펀더멘털을 시장 기대치만큼 못낸 거다. Q. 그래도 당시 회사가 제시한 비전을 보고 투자한 투자자들은 어떻하나 A. 일반적으로 개인 투자자들은 거의 상장 한달내 뺀다. 증거금 넣어서 청약물량 많이 받고 좀 오르면 한달내 다 판다. 주가가 확 오르면 청약 주주, 기관 등 기타 모두 빠진다. 그 이후에 높은 가격에 들어와 본의 아니게 사지도 팔지도 못하고 분들이 장기투자하는 거다. Q. 회사가 제시한 비전과 너무 달라 주주들이 배신감을 느낄 수도 있는데 A. 보통 상장하는 회사는 천억 안되는 매출로 시장에 들어와 기회를 엿보는 것이다. 당연히 장밋빛으로 본다. 솔직히 골프존 공모가는 정당했나. 상장 후 실적이 기대에 못미치고, 따라서 주가도 떨어지고 있다. 증시 들어올 때는 다들 그런다 Q. 그럼 아무도 잘못없나 A. 회사에서는 사업계획을 3~4년으로 길게 본다. 증권사 IB에서는 과거 2년~향후 1년의 스토리를 짜서 들어간다. 기본적인 근거자료는 회사에서 주고, 주관사가 스토리를 만든다. 회사가 일부러 밸류에이션을 높이려고 애쓰는 게 아니라, 시장치에 맞춰가는 것이다. 들어오는 시점에 따라, 운 나쁘면 역적 되는 거다. 본의 아니게 피크 지점에서 상장된 건데, 현재 시점에서 공모가 대비 빠진 것을 얘기하면 억울하다. Q. 실적 향상을 위한 전략은 A. 어떻게 보면 총체적인 난국이었다. 해서 기존에 실크로드라는 단일 품목 하나밖에 없던 서비스 품목을 확대하기 위해 노력해왔다. GSP(글로벌 서비스 플랫폼)도 잘 풀어내서 게임을 내려고 했던 거다. 인수 후 1년간 준비해 카르마가 GSP로 나왔다. 또 연내 '디지몬 마스터즈'가 상용화 들어가고, 내년 상반기에도 스페셜포스를 비롯해 2~3개 게임을 선보일 계획이다. 이제 GSP를 활용하는 영업적인 부분에서의 전략이 진행되는 거다. 또 내부 구조조정을 진행해왔다. 매출 부진한 부문을 정리하고, 게임 운영에서의 해결점도 찾았다. 외부에서는 잘 몰랐겠지만, 그래서 특히 작년 매출이 좋지 않았다. 정리 과정에 매출 줄어드는 부분이 있었다. 1, 2분기도 모두 비슷한 수준일 것이다. 하반기부터는 개선될 것이다. 지난 3월에 아이오엔터테인먼트를 인수한 것도 매출에 긍정적이다. 100% 자회사라 '로스트 사가' 서비스 매출도 추가될 것이다. 하반기 일본 수출도 앞두고 있어 실적이 나올 것이다. 조이맥스의 기술적인 프리미엄은 여전하다. 서비스 면에서 아웃풋 내놓는 게 숙제다. 곧 검증되는 시점이 온다. Q. 올해 가이던스는 A. 공식적으로 없고, 지금 말하기는 좀 그렇다. GSP 비즈니스가 원래 그렇다. 아마 4분기는 돼야 내년 얘기 할 수 있을 것이다. 현재 실크로드 외에 제대로 시장에 안착한 케이스가 없다. 신작 효과를 말해야 하는데, GSP는 딱히 말할 수 있는 게 없다. 조이맥스가 커버리지 하는 나라가 너무 많다. 트래픽 특성도 모두 달라서 계량화에 시간이 필요하다.

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이재유 기자
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