“우리 사회는 게임산업을 흥행산업으로만 보고 있기 때문에 게임업체들의 상장이 어려웠습니다. 이제는 게임이 휴대폰처럼 다수의 사람들이 매일 이용하는 필수품이 되고 있습니다.” 5년 만에 코스닥시장 직상장을 앞둔 제이씨엔터테인먼트(JCE)의 김양신(사진) 사장은 “게임이 흥행산업이라면 대부분의 다른 산업들도 흥행산업일 수밖에 없다”고 잘라 말했다. 휴대폰산업도 제품 하나의 성공에 따라 업체들의 성적이 크게 뒤바뀐다는 점에서 흥행산업의 성격이 강하지만 아무도 이를 흥행산업이라고 하지 않는다. 누구나 휴대폰을 사용하고 있기 때문이다. 김 사장은 “게임은 이제 남녀노소 누구나 즐기는 여가로 자리잡아가고 있다”며 “게임시장이 전세계적으로 반도체시장에 버금갈 정도로 성장했다는 점에서 더 이상 흥행산업으로만 바라봐서는 곤란하다”고 말했다. 그동안 게임업체의 상장이 어려웠던 이유도 게임이 흥행산업이기 때문에 매출의 영속성을 판단하기 어려웠기 때문이다. 그래서 성장잠재력이 큰 회사도 증권시장을 통한 자본투자를 받기 어려웠다. 김 사장은 “상장으로 성장할 수 있는 발판을 마련하게 됐다”며 “그보다는 지난해 호재가 없었던 게임업계에 희소식을 던져줄 수 있었다는 점이 더 기쁘다”고 말했다. 김 사장은 대중적으로 널리 알려지지 않았지만 지난 1994년부터 JCE를 이끌고 있는 게임업계의 대선배다. JCE도 1998년 레드문 등 초기 온라인게임시장을 선도했으며 2004년 말 농구게임 프리스타일이 가입자 1,000만명에 육박하는 인기를 끌면서 본격적인 성장궤도에 진입했다. JCE의 올해 최대 과제는 해외시장 진출과 매출구조의 다변화이다. 김 사장은 “프리스타일의 해외 진출을 위해 50여명 정도를 해외 수출용 버전만을 개발하고 관리하는 데 전문적으로 배치할 정도로 현지화에 공을 들이고 있다”며 “올해 중으로 15개국 정도에 서비스하는 것이 목표”라고 말했다. 현재 프리스타일은 미국ㆍ중국ㆍ일본 등 5개국에서 서비스되고 있다. 또 김 사장은 “하반기에 고스트X를 상용화하고 내년에는 프리스타일의 후속작을 공개할 예정”이라며 “프리스타일에 편중된 매출구조가 다변화되면 JCE가 안정적인 성장 발판을 마련할 수 있을 것”이라고 말했다.