콘텐츠경영연구소는 자체 개발 게임형 교육콘텐츠인 '군주 G-러닝(goonzu.ndoors.com)'을 활용해 2004년 선린인터넷고등학교에서 게임을 통한 경제 수업을 실시한 것을 시작으로 2005~2008년 초등학생과 고등학생을 대상으로 경제ㆍ정치ㆍ영어 수업을 진행했다.
G러닝 수업 전후 설문조사를 통해 그 효과를 분석한 결과 학습에 대한 관심과 흥미가 높아진 것으로 나타났다. 정치 과목에 경우 정치 활동 자체에 대한 자신감도 향상됐다.
학습 효과도 있었다. 2008년 청명고등학교 1학년 학생 20명을 대상으로 G러닝 영어 학습을 실시했더니 수업에 참여한 학생의 영어 단어 시험 성적은 G러닝 사용 전 41.1점에서 사용 후 80.1점으로 평균 39점이나 상승했다. 비교 대상 학생의 영어단어 시험 성적은 같은 기간 36점에서 61점으로 25.3점 늘었다. 의사소통ㆍ어휘ㆍ읽기 영역 성취도를 비교한 결과 모든 영역에서 G러닝 사용 반이 그렇지 않은 반에 비해 평균 10점 이상 높게 나타났다.
기존의 주입식 학습 환경에서 벗어나 흥미롭게 빠져들 수 있다는 G러닝의 특징과 학습 효과를 이용해 중ㆍ하위권 학생의 학업 성취도를 높여 학력 격차를 해소하려는 지자체의 관심도 잇따르고 있다.
서울특별시 교육청 지정과 경기도 교육청은 2009~2010년 G러닝 연구학교 3곳을 운영했으며 2010년부터 2년 동안 서울특별시, 대구광역시 교육청에서 G러닝 연구학교 5곳 지정해 G러닝 수업을 실시했다.