산업 산업일반

한국게임, 중국 시장 내주나

중국·서구 게임 약진에 밀려 '서비스는 나몰라라'식 안 통해..현지화로 승부

한때 중국 시장을 장악했던 한국 온라인게임이 중국과 서구 게임의 약진으로 비틀거리고 있다. 중국 게임의 달라진 위상은 21일 상하이(上海)에서 개막한 중국 최대의 게임 전시회 '차이나조이'에서 극명하게 드러났다. 대회 행사를 주최한 중국 온라인게임 관할 부서 신문출판총서에 따르면 작년에는 10여개에 그쳤던 중국 자체 개발게임이 올해는 전체 출품작의 40% 가량으로 크게늘어났다. 반면 작년 온라인게임의 50% 이상을 차지했던 한국 게임은 올해는 40∼50여개로출품작의 20∼30%대에 그쳐 수적으로 중국 게임이 한국 게임을 오히려 앞섰다. 시장점유율에서도 중국의 상승세와 한국의 하락세가 뚜렷해 현지법인 관계자 등에 따르면 한국 온라인게임은 지난 2002년 '미르의 전설' 시리즈가 동시접속자 60만명을 돌파하는 등 큰 성공을 거두면서 2003년 시장점유율이 52%까지 올라갔다. 그러나 작년 진출한 'A3', '리니지2' 등이 기대만큼 성적을 내지 못한 반면 중국 포털업체 넷이즈(網易)가 '대화서유2', '몽환서유'로 올해 동시접속자 100만명을돌파하고 샨다(盛大)는 '미르의 전설'의 모방작 '전기세계'를 크게 히트시켰다. 그 결과 올해 들어 한국 온라인게임 점유율이 30%대로 떨어진 반면 중국게임 점유율은 2003년 27% 안팎에서 45% 이상으로 상승해 한국과 중국 게임의 지위가 역전됐다. 게다가 미국 블리자드사의 월드오브워크래프트(WoW)가 지난 5월 중국 서비스를시작한 이후 최근 동시접속자 50만명을 기록하는 등 돌풍을 일으키면서 한국 게임은중국과 서구 게임 양쪽에 치이고 있는 실정이다. 게임포털 분야에서도 NHN[035420]이 작년 3월 1천억원을 투자해 경영권을 확보한 중국 게임포털 롄종(아워게임, ourgame.com)이 작년 8월 최대 동시접속자 75만명을 기록하는 등 1위로 꼽혀 왔다. 그러나 작년 하반기 이후 메신저 기반의 QQ게임이 대대적인 붐을 일으키면서 이달 들어 메신저와 게임포털이 각각 동시접속자 1천600만명, 160만명을 돌파해 롄종을 두 배 정도 앞서며 독주하고 있다. 이처럼 한국 게임이 중국에서 주춤하는 가장 큰 이유는 한국 업체가 게임 콘텐츠만 제공하고 서비스 운영은 현지 업체에 모두 맡기는 그간의 사업 방식이 한계에이르렀기 때문이라는 관측이 힘을 얻고 있다. 온라인게임 사업의 핵심은 이용자들과의 끊임없는 의사소통, 서비스인데도 한국업체들이 중국 이용자들과 직접 접촉하지 않다보니 패치 등 현지의 요구에 제때 대응하지 못하는 치명적인 약점으로 이어졌다는 것. 또 광대한 시장규모를 바탕으로 거대 기업으로 성장한 샨다ㆍ넷이즈 등 중국 업체들이 본격적으로 자체 게임 개발에 나서는데다 중국 정부도 자국 게임 육성에 본격적으로 나서는 것도 한국 게임의 입지를 좁히는 데 큰 역할을 하고 있다. 차이나조이 행사 대행사인 하웰 인터내셔널 트레이드 페어(Howell International Trade Fair)의 란쉰 부대표는 "중국 정부가 베이징(北京)ㆍ상하이ㆍ청두(成都)ㆍ광저우(廣州) 등 4개 대도시에 디지털 엔터테인먼트 산업 지원 거점을 두고 자체 온라인게임 개발 등을 지원하고 있다"고 말했다. 따라서 앞으로 중국 시장에 완전 밀착하는 철저한 현지화를 통해 중국 게이머들의 요구를 신속하게 반영하는 것만이 지금의 위기를 돌파할 방법이라는 공감대가 업계에서 널리 퍼지고 있다. 웹젠의 중국 연구ㆍ개발센터 웹젠 차이나의 이재철 대표는 "예전 온라인게임이몇 개 없었을 때는 서버 불안, 패치 지연 등 기술적 문제가 있어도 중국 게이머들이참았지만 이제는 워낙 게임이 많아 문제가 생기면 바로 떠난다"고 지적했다. 이 대표는 "이제 게임만 주고 현지에서 알아서 하라는 식은 안 통하기 때문에현지 의견을 잘 반영하고 밀착 지원하기 위해 현지 법인을 만들었다"며 "중국 개발자들과 함께 만든 삼국지 소재의 신작 '일기당천(一騎當千)' 등 철저히 현지화된 콘텐츠ㆍ서비스로 점유율을 끌어올리겠다"고 말했다. 김정호 롄종 대표도 "현지의 요구에 맞춰 오는 12월 말 커뮤니티형 게임포털 사이트를 개설하고 각 지방별 카드게임 룰에 맞춘 카드게임 등 웹보드게임을 올해 20여개를 추가해 지난 1분기 절반으로 줄어든 매출액을 올 4분기까지 작년 수준으로회복시킬 것"이라고 말했다. (상하이=연합뉴스) 박진형 기자

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