경제·금융

[동십자각] 스타크레프트 현상·공자 논쟁

朴遠培 기획특집팀 차장스타크레프트는 미국 블리자드(BLIZZARD)사가 만든 전략게임이다. 가상 지역에서 3개 종족이 자원 확보, 기지 건설, 무기 개발 등의 작업을 하면서 성장하고 전투를 하며 승부를 겨룬다. 이 게임이 지금 우리나라에서 폭발적인 인기다. 하나의 현상(신드롬)으로 자리잡았다고 해도 과언이 아니다. 200만명 이상이 이 게임을 즐기고 있다. 짧은 시간에 이렇게 광범위한 「고객」을 확보한 예는 별로 없었다. PC게임방의 폭발적인 증가세를 주도하면서 새로운 산업을 탄생시켰다. 연세대와 고려대 학생들이 「스타크레프트 연고전」을 치른다는 소식도 들린다. 지난해 블리자드사는 세계 랭킹 100위안에 61명이 한국 게이머라고 발표했다. 우리나라 사람들이 이 게임에 얼마나 깊이 빠져있는지를 잘 보여준다. 최근에는 「스타크레프트 경영」이라는 말까지 나왔다. 「애들 게임」으로만 보아서는 안된다는 것이다. 200만명이 짧은 시간에 깊숙이 빠져든 데는 우리 기업들이 경영에서 자산으로 쓸 그 무엇이 있다는 것. 현대경제사회연구원이 뽑아낸 「스타크레프트 경영」의 핵심은 「소프트 시대의 발상전환 전략」이란 제목에 잘 담겨있다. 개인이나 기업, 정부조차 말로만 외치면서도 아직도 미흡한 「발상의 근본적 전환」이다. 「 상대의 강점을 공략하라 최상의 전략이란 없다 방어보다 공격의 비용이 적다 자신의 본거지에 안주하지 마라」. 스타크레프트 현상은 우리사회에 불고있는 거대한 변화, 그리고 이 변화를 수용하기 위한 근본적인 발상의 전환을 요구한다. 또 인터넷을 생활의 중심에 담고있는 N세대(네트워크)가 만들어내는 가치가 얼마나 커질 수 있는지에 대한 잣대다. 하지만 이를 받아들이는 우리의 태도는 초보적이다. 관련부처는 「활성화」와 「규제」라는 상반된 소리를 내고 있고 N세대의 특성과 가능성에 대한 연구는 선진국에 크게 뒤져있다. 이 게임이 빠져있는 우리나라 청소년들은 지금 우리에게 묻고 있다. 「관행과 타성이란 이름아래 현실을 제대로 파악하지 못하고, 이에 따른 손실을 언제까지 되풀이할 것인가」. 요즘 학계·언론·유림 등에서 적잖은 파문과 논란을 일으키고 있는 책이 하나있다. 상명대 김경일교수가 쓴 「공자가 죽어야 나라가 산다」. 김교수는 『공자의 도덕을 딛고 선 유교 문화는 정치적 기만과 위선, 남성적 우월, 젊음과 창의성의 말살, 주검 숭배 문화가 낳은 우울함으로 가득하다』며 『유교의 유효기간은 끝났다』고 단언한다. 그의 주장은 「공자 논쟁」을 불러올 정도로 찬반이 엇갈리고 있다. 어느쪽 입장이든 한가지 분명한 것은 「관행과 타성에서 옳다고 믿어온 문제까지 대상에 올려놓고 다시 한번그 가치를 따져보자」는 것이다. 「스타크레프트 현상」과 「공자 논쟁」은 우리에게 희망의 작은 씨앗이다. 새 천년을 위해 지금 우리가 해야할 일, 가져야할 사고에 대한 메시지로 볼 수 있기 때문이다. /WOBAPARK.SED.CO.KR

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