경제·금융 경제·금융일반

가상현실의 수익성 탐색

VIRTUAL REALITY'S MONEY QUEST

아우디와 아이맥스 같은 기업들이 가상현실로 수익을 올리는 방법을 실험하고 있다. 하지만 대중의 반응은 여전히 미적지근하다.



고객들은 아우디의 일부 영업점에서 초현실적인 경험을 할 수 있다. 가상현실 헤드셋을 쓰면 자동차 엔진을 엑스레이 보듯 투시하고, 소행성 분화구 근처의 달 표면에 주차를 하며, 꿈의 드라이브가 주는 재미도 직접 체험할 수 있다. 자동차 구매를 보다 인상적인 경험으로 만들고, 그 과정을 통해 구매 고객 수를 늘리겠다는 것이 아우디의 의도다. 아우디의 VR 추진전략을 총괄하는 마커스 퀴네 Marcus Kuhne가 최근 샌프란시스코에서 열린 콘퍼런스에서 밝혔듯이, 자동차 구매에 감성을 더하려는 것이기도 하다.

퀴네는 “앞으론 고객이 영업점 문을 나서면서 ‘와 이건 정말 예상 못했는걸. 예전과는 완전 딴판이네’라고 말해야 한다”고 설명했다. 이 같은 실험적 시도를 하는 곳은 아우디 뿐만이 아니다. 펩시와 피델리티를 비롯한 여러 기업들도 각광 받는 가상현실 기술-사람들을 대체 세계나 진일보한 현실로 이동시킨다-을 이용해 수익을 올릴 수 있는 방법을 연구하고 있다.
가상현실 기술에 대한 큰 기대에 비해 여러 기업 들이 거둔 진전은 아직 걸음마 수준이다. 대중의 반응이 다소 미지근하다는 게 가장 큰 이유다. 환상적인 가상현실 속 ‘환경’을 몸소 체험하려면 반드시 VR 헤드셋이 필요하다. 그러나 판매량은 미미한 수준이다. 슈퍼 데이터 리서치 Super Data Research 에 따르면, 2016년 HTC가 내놓은 바이브 헤드셋 Vive head은 45만대, 페이스북의 오큘러스 VR Oculus VR이 출시한 리프트 헤드셋 Rift headsets은 35만 5,000대가 팔리는데 머물렀다. VR 기기 전체 판매량이 수백만 대에 이를 것이라 보았던 일부 전문가들의 예상에 비하면 형편없이 적은 규모라 할 수 있다.
사람들이 VR 체험 후 어지럼증을 호소하고, 헤드셋 자체 부피가 너무 크고 투박하다는 것도 문제가 되고 있다.


대형 스크린 극장을 운영하는 아이맥스 IMAX의 CEO 리처드 겔폰트 Richard Gelfond는 “VR은 완성품이 아니다. 과정을 통해 진화하고 있는 제품”이라고 말했다.
지난 1월 아이맥스는 가상현실에 대한 첫 번째 시도로 일종의 VR 아케이드를 개장한 바 있다. LA에 위치한 이 허브에는 방음 시설이 완비된 15개의 체험실이 준비돼 있다. 방문객들은 이 곳에서 VR 영화를 보고 게임을 즐길 수 있다. 약 7분짜리 VR체험 코스를 체험하는 비용은 10달러 정도다. 아이맥스는 해외에도 이런 허브를 개장할 수 있기를 희망하고 있다.

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가상현실에 대해 무언가 거대한 시도를 하는 대신, 겔폰트는 수치에 근거한 냉정한 접근을 하고 있다. 허브의 추가 개장, 가격 조정 여부 등을 대중 반응에 따라 결정한다는 것이다. 그는 VR 기술이 초기에 고전을 면치 못했음에도 “타이밍을 잘못 잡을 순 있다. 그러나 확실한 건 시장 잠재성이 엄청나다는 점이다. 기술과 시장의 잠재성이 언제 만나느냐가 관건일 뿐이다”라고 강조했다.

아우디는 이미 희망적인 데이터 수치를 확인했다. 그러나 VR 실험이 더 높은 판매고로 이어질 것이라고 판단하는 건 아직 시기 상조다. 하지만 퀴네는 VR 체험을 할 수 있는 영업점에서 차량 옵션-신차 구매 시 발생하는 값 비싼 추가 기능들-판매가 증가하고 있다고 말했다.

서울경제 파퓰러사이언스 편집부 / By JONATHAN VANIAN, ILLUSTRATION BY JOSH MCKENNA

JONATHAN VANIAN
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