산업 IT

아이덴티티, 500억 e스포츠 사업 투자

e스포츠 브랜드 'WEGL' 공개

재미 결합한 각종 대회 개최

아이덴티티 엔터테인먼트의 구오하이빈 대표가 19일 서울 서초구 넥슨아레나에서 열린 기자간담회에서 e스포츠 사업 계획을 설명하고 있다./사진제공=아이덴티티 엔터테인먼트아이덴티티 엔터테인먼트의 구오하이빈 대표가 19일 서울 서초구 넥슨아레나에서 열린 기자간담회에서 e스포츠 사업 계획을 설명하고 있다./사진제공=아이덴티티 엔터테인먼트




아이덴티티 엔터테인먼트가 500억원을 투자해 e스포츠 육성에 나선다. 팀 및 선수를 발굴해 육성하고 관련 경기장 설립 등 e스포츠 사업을 본격화한다.


회사는 19일 서울 서초구 넥슨 아레나에서 e스포츠 신규사업 발표회를 열고 이같은 내용을 밝혔다.

구오하이빈 대표는 “글로벌 게임·e스포츠 사업자들과 협력 체계를 구축, 빠르게 성장하고 있는 e스포츠 시장에서 선도적인 역할을 할 수 있도록 노력할 것”이라며 “파트너사 발굴에 힘을 쏟으면서 지속 가능한 e스포츠 사업을 전개할 계획”이라고 말했다.

이날 회사는 자사 e스포츠 브랜드로 ‘WEGL(World Esports Games & Leagues)’을 공개했다.


‘모두를 위한 e스포츠’라는 슬로건 아래 엔터테인먼트 요소를 결합한 새로운 e스포츠를 추진하고 지속적으로 대회를 개최하겠다는 계획이다. 가령 핸들이 원하는 대결을 성사시켜주는 ‘슈퍼 파이트’, 오디션 형식으로 프로게이머를 뽑는 ‘게임스타 코리아’ 등 다양한 종류의 대회 프로그램을 개최한다.

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이를 위해 기존 프로 선수는 물론, 아마추어, 여성 선수에 대한 지원을 강화할 예정이다.

당장 오는 9월 15일부터 17일까지 부산에서 개최되는 ‘부산인디커넥트 페스티벌’의 공식 스폰서로 참여해 e스포츠 인디 게임 발굴에 나선다. 향후 중국, 북미, 유럽 등 주요 e스포츠 국가에 진출해 국가별 정규 리그도 개최하는 게 목표다.

e스포츠 사업을 통해 아이덴티티 엔터테인먼트가 수익화에 성공할 수 있을지 주목된다.

현재 회사의 주 매출원은 위메이드와 공동 저작권을 보유한 온라인게임 ‘미르의 전설2’다. 단일 게임에 대한 의존도를 낮추고 사업 다각화를 위해서도 e스포츠 사업이 중요성을 가진다.

회사 측은 “e스포츠 시장이 매년 40% 이상 성장하고 있고 전 세계 e스포츠 인구의 44%가 아시아 태평양 지역이다”며 “2018년부터는 2개 이상의 정규 대회 ‘프리미어’, 분기별 슈퍼 파이트 및 연말 최종전 형태의 결승전을 진행할 예정이다”고 언급했다.

김지영 기자
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