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[글로벌 HOT스톡] 소니, 이미지반도체·게임·음원사업으로 제2 도약

김정연 삼성증권 선임연구원

김정연 삼성증권 선임연구원김정연 삼성증권 선임연구원



소니는 지난 1946년 설립된 일본의 다국적 복합 기업으로 게임, 가전, 이미지반도체, 영화, 음악, 모바일, 광학 제품, 금융 서비스 등 폭넓은 사업을 보유하고 있다. 시가총액은 73조원 규모로 일본 증시 상장 기업 중 6위인 일본 최대의 복합 정보기술(IT) 기업이다.

소니는 1990년대 워크맨·TV·디지털카메라와 PC 사업의 성공으로 글로벌 1위 전자제품 기업으로 성장했지만 아시아 금융위기와 한국 기업과의 경쟁으로 2008년 역사상 첫 영업손실을 기록하며 위기를 맞는다. 2012년 위기의 상황에서 취임한 최고경영자(CEO) 히라이 가즈오는 TV와 PC 등 적자 사업을 축소 및 매각하고 미래 성장동력으로 이미지센서와 게임·음악·영화 등의 콘텐츠 사업을 제시하며 과감한 개혁을 단행했다.


위기를 극복하기 위한 소니의 변신은 성공적으로 이뤄졌고 이는 영업이익에서도 확인할 수 있다. 2017년 영업이익 구조를 분석해보면 이미지반도체 20.5%, 게임 22.5%, 음악 16.0%, 영화 5.1% 등 2012년 성장동력으로 제시한 사업의 비중이 무려 64.1%를 차지한다. 이뿐만 아니라 주력 사업의 성장성과 시장 지배력에도 주목할 필요가 있다.

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스마트폰의 듀얼카메라, 자율주행차의 렌즈, 공장 자동화 센서 등 ‘4차 산업의 눈’으로 불리는 이미지센서 시장은 오는 2022년까지 연평균 12.7% 성장이 기대되는 고성장 산업이다. 2016년 3월 도시바의 이미지반도체 사업 인수를 통해 소니의 이미지센서 시장점유율은 45%까지 증가하며 2위인 삼성전자(18%)와 3위인 옴니비전(11%)을 압도하고 있다.

1994년 출시된 후 5억대 이상의 판매를 기록하고 있는 플레이스테이션(PS)은 이미 소니의 주력 사업으로 자리매김했다. 가상현실(VR)과 클라우드 등 새로운 환경에 발맞춰 PS4 VR과 PS Network를 출시하며 PS4 판매량 1억대 달성에 근접하고 있으며 2019년 하반기 출시할 예정인 PS5는 게임 사업 성장세의 핵심이 될 것으로 전망된다.

스트리밍으로 성장하고 있는 음원 사업 또한 소니의 핵심 성장동력으로 기대되는 부문이다. 지난 5년간 스트리밍 음원 시장은 연평균 45.9%로 성장하고 있다. 소니는 세계 최대의 음원 보유 기업으로 EMI Music의 지분 90%를 보유하고 있고 2018년 4월 뉴욕 증시에 상장된 스트리밍 음원 시장의 강자 스포티파이(Spotify)의 지분 또한 5% 보유하고 있다. 이미 소니 영업이익의 16%를 차지하고 있는 음원 사업의 비중은 스트리밍 음원 시장의 성장과 함께 더욱 확대될 것으로 전망된다. /김정연 삼성증권 선임연구원

조양준 기자
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