산업 IT

코로나 종식되면 온라인콘텐츠 소비절벽 올까

콘텐츠진흥원, 중국 온라인 엔터테인먼트시장 분석

감염 피하려는 '방콕' 여파로 메신저앱 등 이용 늘었지만

사태 진정되면 동영상, 게임 등 이용 변화 전망

(이미지출처: 한국콘텐츠진흥원 자료)(이미지출처: 한국콘텐츠진흥원 자료)



신종 코로나바이러스감염증(코로나19) 사태 여파로 중국인들의 외출이 줄면서 온라인을 통한 엔터테인먼트 콘텐츠 소비가 늘고 있지만 사태 진정 후 수요가 급감할 수 있다는 전망이 나왔다. 중국 내수시장에 진출한 국내 온라인 콘텐츠서비스 기업 및 개발자들도 이 같은 ‘포스트 코로나 수요절벽’ 가능성을 고려해 전략을 짜야 할 것으로 보인다.

한국콘텐츠진흥원이 최근 작성한 ‘코로나19 사태 이후 중국 온라인 범(凡) 엔터테인먼트 시장전망’자료에 따르면 중국내 온라인 범엔터테인먼트의 사용자, 영업이익, 접속시간 등이 코로나19 사태에 따른 방기간의 ‘방콕 생활’경향의 여파로 큰 폭으로 늘었다. 특히 춘절기간이던 지난 1월24~2월2일 메신저 애플리케이션(앱)의 실제 이용자 규모가 기존보다 90.1% 증가했으며 동영상 이용자 규모도 72.3% 늘었다. 전자상거래와 게임, 종합콘텐츠에 대한 이용규모도 각가가 30%의 증가율을 보였다.


해당 기간의 앱별 이용시간을 보면 동영상이 32.3%를 차지해 가장 큰 비중을 차지했다. 실제로 해당 기간중 중국에서 동영상 앱에 접속한 디바이스 수는 하루 평균 7억7,000만대에 달했다. 이들 온라인 동영상서비스 이용자는 주로 영화·드라마·쇼트클립을 주로 봤으며 가족과 함께 시청하는 시간도 증가했다고 콘텐츠 진흥원은 소개했다. 동영상 다음으로는 메신저(22.6%), 유틸리티(10.9%), 게임(8.5%), 종합콘텐츠(7.9%)가 앱별 이용시간 상위 2~4위의 비중을 차지했다.

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하지만 이러한 온라인 범엔터테인먼트 시장의 급성장은 코로나19로 인해 발생된 ‘비동적 성장’이라는 게 콘텐츠진흥원의 진단이다. 따라서 “사태가 진정 국면에 접어들면 이용자들은 점차 일상생활에 복귀해 온라인 엔터테인먼트를 이용하는 시간과 의향이 대폭 떨어져 중국 범엔터테인먼트 시장에 작지 않은 파동을 일으킬 가능성이 있다”는 것이다.

우선 동영상 서비스의 경우 코로나19 기간중 서비스 이용자들은 자택에서 재생시간이 긴 동영상을 마음껏 시청했지만 과 드라마, 예능 등의 영상촬영이 중단됐지만 코로나19 사태 이후엔 동영상에 대한 욕구가 까다로워지고 참신한 콘텐츠를 원하게 될 것으로 분석됐다. 아울러 대다수의 오프라인 영화관들이 이번 감염병 사태로 휴업인 상황에서 쇼트클립 플랫폼들이 온라인 극장 형식으로 새로운 소비 콘텐츠를 선보일 수 있을 것으로 전망됐다.

게임의 경우 코로나19 여파로 중국에서 쇼셜네트워크 게임이 시장에서 절대적 우위를 보였으나 코로나19 사태가 종식되면 게임 이용자들이 일상생활로 돌아와 온라인콘텐츠에 대한 의존성이 하락할 것이라고 콘텐츠 진흥원은 내다봤다. 따라서 게임업계는 이에 대응해 코로나19 종식 후에도 다양한 콘텐츠와 이벤트를 조속히 출시함으로써 이용자들이 계속 게임을 즐길 수 있도록 유도해야 한다는 진단도 곁들여졌다.

민병권 기자
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