사회 피플

"경계 사라진 게임…‘디지털 놀이’ 혁신 이끌어야"

김대훤 넥슨 신규개발 총괄 부사장

게임은 여가시간 모든 놀이와 경쟁

기존 게임 만든다는 인식은 버리고

닌텐도 첫 나왔을때 이상 혁신 필요

모두가 즐기는 무언가를 만들어야





“이제 게임은 여가 시간의 모든 놀이와 경쟁해야 합니다. 더 이상 게임 회사, 게임 산업이라는 말을 쓰지 말아야 하는 상황에 놓였습니다.”



넥슨에서 신규 개발을 총괄하는 김대훤(사진) 부사장은 9일 온라인으로 열린 넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 기조 강연에서 “게임 업계와 게임 개발자들이 기존 게임을 만든다는 생각으로는 절대 경쟁할 수 없게 됐다”며 이같이 말했다.

지난 2007년 시작돼 올해 14회째를 맞는 NDC는 게임 업계 최대 지식 공유 콘퍼런스로 매년 게임과 정보기술(IT) 업계 관련 사회 변화와 트렌드를 반영한 기술과 지식이 공유된다.



김 부사장은 변화의 발단으로 디지털화와 산업·영역 간 경계 붕괴를 꼽았다. 그는 “이제는 누구나 스마트폰으로 언제 어디서든 게임을 즐기는 시대가 됐고 게임을 켜놓고 지켜보는 새로운 형태의 ‘방치형 게임’이 주류로 등장하기도 했다”고 말했다. 그는 코로나19로 인해 모든 상호작용과 커뮤니티도 온라인화됐다며 “줌·팀즈 등 화상 채팅 플랫폼은 단순히 업무상 활용성을 넘어 화상 채팅을 통해 놀기도 하고 회식을 진행하기도 한다”고 설명했다.

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최근 실내 사이클링 시뮬레이션 애플리케이션 ‘즈위프트(Zwift)’처럼 운동 기기와 소프트웨어가 결합돼 사실상 게임이 된 경우도 있다. 국내 내비게이션 티맵은 운전자의 운전 기록을 점수화하고 누적된 액션을 업적화해 표시한다. 그는 “요즘 놀이와 취미, 일상생활이 게임인지, 아닌지 고민하게 되는데 이 고민 자체가 무의미하기도 하다”고 진단했다.

그는 또 “게임의 강점은 상호작용성”이라며 “사람은 자신의 행동과 생각을 평가받고 싶어하는 근본 속성이 있는데 게임은 상호작용을 통해 이런 욕구를 풀어준다”고 규정했다. 상호작용성을 잘 살릴 수 있는 방법으로 기술의 발전을 들었다. 게임 방송을 보다가 버튼 하나만 누르면 설치 과정이 없이 바로 보고 있던 지점에서 플레이할 수 있는 게임, 인공지능(AI)이 카메라·마이크로 이용자의 집중도·반응을 관찰해 그것에 맞게 스토리를 전개하는 게임 등을 상호작용성이 극대화된 미래의 게임으로 제시했다.

그는 “넥슨도 여러 가지를 고민하고 있다”며 화상 채팅과 감정 표현 기능을 이용해 상호작용을 강화한 형태의 프로젝트인 ‘페이스 플레이’와 창작자·소비자의 영역을 허물어 상상을 현실화할 수 있는 놀이 방식인 ‘모드(MOD)’ 등을 예시로 들었다.

콘솔게임기 닌텐토 위가 처음 나왔을 때 이상의 혁신이 필요하다고 강조한 그는 “게임을 대체할 단어가 이젠 정말 나와야 할 때라고 생각한다”며 “‘디지털 놀이 서비스’를 지칭하는 새로운 단어를 우리 모두가 만들어봤으면 한다”고 제안했다. 이어 “기존 게임과 게이머에 대한 인식을 깨뜨려야 한다”며 “모든 것의 경계가 없어지는 시점에서 우리에게 닥친 숙제는 모든 엔터테인먼트 기업들과 경쟁해야 하며 기존 게임의 영역을 넘어 모든 사람들이 즐기는 무언가를 만들어내는 것”이라고 강조했다.

/박현욱 기자 hwpark@sedaily.com


박현욱 기자
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