산업 기업

[기자의 눈]K게임 위기 속 홀로 대박난 '로아'의 비결은

◆정다은 바이오IT부 기자






사전 패키지 판매량 150만 개. ‘스팀’ 동시 접속자 수 132만 명으로 역대 2위. 서구권 신규 가입자 4일 만에 470만 명.

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스마일게이트가 지난 12일 세계 최대 PC게임 유통 플랫폼 스팀에 출시한 ‘로스트아크’가 K게임의 역사를 새로 쓰고 있다. 글로벌 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 통틀어도 전무후무한 기록들이 속출하고 있다. 출시 후 2주가 지난 현재도 동시 접속자 수 1위를 꾸준히 유지하고 있다.

한국 MMORPG는 그동안 대만 등 일부 아시아 지역을 제외하고는 글로벌 시장에서 성과가 미미했다. 로스트아크가 일으키고 있는 돌풍의 비결은 무엇일까. 업계에서는 스마일게이트의 뚝심 있는 투자가 빛을 발했다고 평가한다. 스마일게이트는 7년간 1000억 원을 들여 지난 2018년 로스트아크를 국내에 내놨다. 개발 착수 시점인 2011년은 대표작 ‘크로스파이어’가 중국에서 300만 동시 접속자를 끌어모으며 최전성기를 달리던 때다. 캐시카우에 안주하기보다 새로운 슈퍼 지식재산권(IP)을 발굴하기 위해 과감히 거금을 베팅한 것이다. 출시 이후에도 스마일게이트는 과금 요소를 추가하기보다 콘텐츠 강화에 힘쓰며 유저들의 호평을 받았다. 과금 부담을 최대한 덜어낸 결과 페이투윈(P2W·돈을 쓸수록 이기는 게임)에 대한 거부감이 큰 서구권 시장도 석권할 수 있었다는 분석이다.

반대로 3N(넥슨·엔씨·넷마블(251270))을 비롯한 국내 게임 업계는 IP 재탕과 과금 모델 고도화에 안주하다 지난해 큰 위기를 겪었다. 이용자의 신뢰를 잃었고, 실적은 어닝 쇼크를 기록했으며 주가도 폭락했다. 올해 전망도 불투명하다. 신작 라인업을 뜯어보면 대부분이 기존 흥행 IP를 활용한 ‘중고 신작’이다. 그나마 고무적인 것은 새로운 게임 개발에 나섰다는 점이다. 넥슨은 슈퍼 IP 10종 발굴을 선언했고, 엔씨도 최근 신작 IP 5종의 티저를 공개했다. 공수표가 아닌 진짜 변화의 시작이기를 기대해본다.


정다은 기자
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