산업 IT

한국 앱 시장 지출 90%가 게임…편중현상 심하네

글로벌 68% 대비 한국은 게임 일변도

다운로드 수는 오히려 역성장…6% ▼

"새 게임보다 기존 게임 즐기는 것 선호"





지난해 한국 내 앱 지출액 중 모바일 게임이 차지하는 비중이 87%인 것으로 나타났다. 이는 전 세계 평균이 68%인 점과 비교했을 때 한국 앱 생태계가 모바일 게임에 편중됐다는 걸 알 수 있다.

22일 데이터·분석 플랫폼 데이터ai(구 앱애니)가 내놓은 ‘2022년 모바일 게임 현황’ 보고서에 따르면 한국 내 모바일 게임 소비자 지출은 57억8000만 달러(약 7조 원)으로 전년 대비 15% 성장했다. 한국 게임 앱 지출은 2018년 38억 달러(약 4조6000억 원) 부터 꾸준한 성장세를 보이며 한국 내 전체 앱 지출 66억1000만 달러(약 8조 원) 중 87%를 차지했다.



다만 다운로드 수는 감소세를 보였다. 지난해 한국 내 모바일 게임 다운로드 수는 5억8000만 건으로 전년(6억2000만 건) 대비 6% 역성장했다. 보고서에 다르면 한국 내 다운로드 수는 2018년 부터 전반적으로 감소세에 접어들었다. 코로나 여파로 강력한 거리두기, 방역 지침이 시행된 지난 2020년 8% 증가를 기록했지만 이듬해 다시 마이너스 성장으로 전환했다. 보고서는 “한국 모바일 게이머들은 새 게임을 다운받는 것보다 기존 다운받은 게임을 그대로 즐기는 것을 알 수 있다”고 봤다.

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한국 내 모바일 시장에서는 역할수행게임(RPG) 장르가 다운로드 및 소비자 지출 부문에서 강세를 보였다. 다운로드 기준 주요 게임 장르 차트 내 5개의 하이퍼 캐주얼 장르가 안착하며 RPG 장르를 앞질렀으나, 다운로드 기준 게임 상위 차트에서는 하이퍼 캐주얼 게임이 10위권에 안착하지 못했다. 반면 RPG 장르 게임은 1위 ‘쿠키런: 킹덤,’ 2위 ‘제2의 나라,’ 4위 ‘원펀맨: 최강의 남자,’ 5위의 ‘블루 아카이브’ 등 상위 10위 중 8개를 차지했다.

한국 내 소비자 지출 부문에서는 다중역할수행게임(MMORPG)과 팀 배틀 등이 4X March-배틀 전략 장르를 제치고 1, 2위를 기록했다. 주요 게임 장르 차트 10위권에 5개의 RPG 장르가 포함됐다. 해당 장르는 게임 상위 차트에서도 큰 존재감을 보였다. 한국 내 소비자 지출 부문 모바일 게임 1, 2위는 순서대로 MMORPG 장르의 ‘오딘: 발할라 라이징,’ ‘리니지W’가 차지했으며, 그 뒤를 3위 ‘쿠키런: 킹덤,’ 4위 ‘제2의 나라,’ 5위 ‘원신’ 이 따르며 상위 10위권 내 무려 8개의 RPG 장르 게임이 안착했다.

데이비드 김 데이터ai 아시아 총괄은 “모바일 게임이 콘솔 게임에 가까운 그래픽 퀄리티와 플레이 경험을 선사할 수 있게 되면서 전 세계 모바일 게임 시장은 해마다 최고 기록을 경신하고 있다”며 “2021년에 무려 174개의 모바일 게임이 1억 달러 이상 매출을 기록한바, 이러한 성장 모멘텀을 이어나가기 위해서는 계속해서 다양한 시도를 통해 새로운 기회를 개척하는 것이 중요하다”고 강조했다.


박현익 기자
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