산업 기업

'덕질' 필수템 팬덤앱 '파죽지세'…연 매출 9억→115억 '쑥'

엔씨 '클렙' 매출 1175% 폭증

디어유도 영업익 흑자전환 성공

올해도 공격적인 외연 확장 예고





코로나19 특수를 타고 급성장한 ‘팬덤 앱’이 지난해 일제히 호실적을 기록했다. 오프라인 공연 빈자리를 메꾸는 데서 시작했지만, 이제 콘텐츠·커머스 등 팬덤 활동을 위한 필수재로 자리 잡았다. 코로나19 종식이 점쳐지는 올해도 콘텐츠 확장 등을 통해 파죽지세를 이어갈 것이란 분석이다.

19일 업계에 따르면 엔씨소프트(036570)(NC)의 엔터테인먼트 전문 자회사 '클렙'은 지난해 영업이익 17억 원을 기록하며 설립 1년 만에 흑자 전환했다. 같은 기간 9억 원에 불과했던 매출도 115억 원으로 1175% 폭증했다.



클렙은 엔씨와 함께 독점 영상, 아티스트와의 소통 기능 등을 제공하는 팬덤 애플리케이션(앱) ‘유니버스’를 운영한다. 유니버스에서 발생하는 구독료와 같은 매출은 엔씨소프트의 '기타매출'로 분류되고, 클렙은 유니버스에 참여 중인 아티스트의 오리지널 콘텐츠를 제작한 것을 매출로 인식한다. 유니버스에 참여하는 아티스트가 늘어날 수록 오리지널 콘텐츠 제작 비즈니스가 커지고, 콘텐츠를 제작하는 클렙의 매출이 늘어나는 구조다.

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경쟁 팬덤 앱들도 급성장했다. ‘버블’을 운영하는 SM엔터테인먼트(에스엠(041510)) 자회사 디어유(376300)는 지난해 연결 기준 영업이익 132억 원을 기록하며 흑자 전환했다. 매출은 130억 원에서 400억 원으로 3배 가까이 뛰었다. ‘위버스’를 운영하는 하이브(352820) 자회사 위버스컴퍼니도 지난해 전년 동기(2191억 원) 대비 9% 증가한 2394억 원의 매출을 올렸다.



팬덤 앱은 본래 팬·아티스트 간 소통을 강화하기 위한 부가 서비스로 인식됐다. 하지만 코로나19 이후 오프라인 수익 공백을 메꾸기 위한 새로운 사업 모델로 떠올랐다. 특히 아티스트에 돈을 아끼지 않는 ‘팬심’을 저격한 구독 모델을 적극 활용했다. 위버스의 지난해 4분기 결제 이용자 수는 전 분기 대비 47% 가량 급증했다. 버블의 경우 오직 유료 구독 기반으로만 서비스를 제공해 33%에 달하는 높은 영익률을 기록했다.

팬덤 앱은 이제 단순히 오프라인 대체재를 넘어, 오리지널 콘텐츠, 굿즈 판매, 오프라인 공연 혜택 등을 한꺼번에 제공하는 ‘종합 포털’로 자리잡았다. 이에 코로나 종식 이후에도 팬덤 플랫폼은 파죽지세를 이어갈 전망이다. 하이브는 상반기 내로 네이버 V라이브와 통합한 ‘위버스 2.0’을 내놓을 계획이다. 지난해 인수한 미국 ‘이타카 홀딩스’ 소속 저스틴 비버 등 해외 인기 가수들도 합류시킬 전망이다. 디어유는 오는 6~7월경 중국 안드로이드 서비스를 시작할 예정이다. 이남수 키움증권 연구원은 “기존 iOS 가입자보다 2~3배 많은 신규 구독이 발생할 것”이라고 내다봤다.

정다은 기자
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