‘나이키의 경쟁사는 아디다스가 아니라 닌텐도다.’
경영학계에서 자주 쓰이는 해당 표현이 함의하는 뜻은 무엇일까.
나이키는 2000년대 중반 소비자들의 야외활동이 줄어들며 매출 정체를 겪게 된다. 나이키는 내부 분석결과 아디다스 등 경쟁사가 아닌 닌테도 등 홈엔터테이먼트 기기 열풍에 고객의 야외활동이 줄어들고 있다는 사실을 알게 된다. 해당 글귀는 스포츠 브랜드나 엔터테인먼트업계가 타깃으로 삼아야 하는 것은 결국 소비자의 ‘시간 점유율’인 만큼, 보다 다양한 경쟁자를 설정해 놓고 경영전략을 마련해야 뜻을 의미한다.
게임을 비롯한 국내 콘텐츠 산업 또한 한때 닌텐도의 활약에 매출 상승세가 주춤했던 나이키와 비슷한 상황에 처해있다. 이들은 코로나19 종식에 따른 ‘엔데믹’으로 게임 소비자의 야외활동이 늘며 매출 정체를 겪고 있다. 올해 야외 활동이 더욱 늘어날 것으로 전망되는 만큼, 게임을 비롯한 콘텐츠 업계 전반의 매출이 ‘마이너스’ 성장을 할 수 있다는 우려도 제기된다.
11일 모바일 시장 데이터 분석기업인 센서타워에 따르면 지난해 국내 모바일 게임 다운로드 건수는 5억 2000만건으로 2021년의 5억5000만건 대비 5.2%하락했다. 모바일 게임 매출 또한 53억 달러로 2021년의 58억달러 대비 10% 가량 줄었다. 센서타워 관계자는 “2021년 모바일 게임 시장은 팬데믹 이전인 2019년 대비 무려 45% 성장했지만 지난해에는 소폭 줄었다”고 밝혔다. 글로벌 게임엔진 개발사 유니티 또한 지난해 게임 유료결제 이용자 수가 2021년 대비 2% 줄었다는 결과를 공개한 바 있다. 모바일 게임이 글로벌 게임 시장의 60% 가량을 치자히고 있는 만큼 사실상 국내 게임사들이 지난해 역성장을 한 셈이다.
엔데믹에 따른 성장 정체는 넷플릭스 또한 겪고 있다. 과학기술정보통신부에 따르면 지난해 4분기 넷플릭스의 국내 일 평균 이용자 수는 117만 명으로 전년 동기(169만 명)보다 30.5% 줄었다.
전문가들은 이 같은 콘텐츠 이용자 감소가 엔데믹 효과 때문이라 보고 있다. 신한카드가 지난해 전국 만 20~70세 남녀 1200명을 대상으로 조사해 내놓은 통계에 따르면 선호 여가활동 중 ‘콘텐츠 시청’을 택한 이는 2022년 6월 기준 51%에 달했지만, 엔데믹 시기에는 26%로 크게 줄었다. 반면 ‘영화·공연·전시 관람(23%→43%)’을 비롯해 ‘스포츠·피트니스(23%→32%)’, ‘스포츠 관람(11%→22%)’을 선호하는 비중은 크게 늘었다. 그만큼 게임이나 동영상 시청 등에 할애하는 시간이 줄어들 수밖에 없는 구조다.
게임업계 관계자는 “넷마블이 지난해 10년만에 영업손실을 기록하는 등 엔데믹에 따른 후폭풍이 게임업계를 휩쓸고 있다”며 “모바일과 PC 외에도 콘솔기기에서 이용 가능한 ‘멀티플랫폼’ 게임을 선보이는 등 플랫폼 다양화로 매출 정체 돌파를 노리고 있지만 엔데믹에 따른 야외활동 수요 급증에 원하는 결과를 얻기 쉽지 않아 보인다”고 밝혔다.