산업 IT

한계 다다른 '리니지 라이크' 성공 공식…"새 판 짜야 할때" [궁지 몰린 K게임]

<상>수익 감소·신뢰 추락 '진퇴양난'

엔씨소프트 '리니지M' 흥행하자

경쟁사들 앞다퉈 라이크 게임 양산

현질 유도 게임에 이용자 이탈 ↑

"게임성 집중한 대작 발굴해야"

엔씨소프트의 ‘리니지M’.엔씨소프트의 ‘리니지M’.




2017년 6월 출시된 ‘리니지M’은 엔씨소프트뿐 아니라 국내 모바일 게임의 지형을 뒤흔들었다. ‘리니지 모바일’ 시리즈가 지금까지 수조 원에 달하는 매출을 기록하며 ‘대박’을 터뜨리면서 유사한 사업모델(BM)을 도입한 게임 출시가 잇따랐다. 아이템을 현금을 주고 구입하는 이른바 ‘현질’ 유도형 게임이 대세로 자리 잡으면서 수익성에는 도움이 됐으나 유사 게임이 범람하면서 지속 가능한 성장에는 한계가 있다는 지적이 나온다.



21일 게임 업계에 따르면 리니지M의 올 2월까지 누적 매출은 43억 달러 수준이며 2019년 11월 출시한 ‘리니지2M’은 18억 달러, 2021년 11월 출시한 ‘리니지W’는 11억 달러 수준의 매출을 각각 올린 것으로 알려졌다.

관련기사



투자금과 인력은 제한적인 반면 수익 극대화라는 공통된 목표를 갖고 있던 국내 게임사들은 최근 5년 새 잇따라 리니지의 성공 방식을 모방하기 시작했다. 리니지와 유사한 BM을 탑재한 ‘DK모바일’ ‘R2모바일’ ‘이카루스이터널’ ‘아키에이지워’와 같은 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 잇따라 출시됐다.

문제는 이들 게임 대부분이 높은 게임성보다는 확률형 아이템 구매로 캐릭터의 능력치를 높이는 ‘P2W(페이투윈)’에 최적화한 이른바 ‘현질’ 유도형 게임에 가깝다는 것이다. 게이머들은 이 같은 유형의 게임을 ‘리니지 라이크(like)’로 부르기 시작했고 ‘린저씨(리니지를 하는 아저씨)’ 또한 과도한 현질 유도 정책에 반발하며 탈퇴를 선언하는 사례가 잇따랐다. 최근 몇 년간 게임 제작 시 스토리라인이나 콘텐츠 담당 부서보다는 BM을 담당하는 사업팀의 목소리가 점점 커지면서 이 같은 리니지 라이크 게임이 한국 모바일 게임의 주류로 자리 잡았다는 평가도 나왔다.

업계에서는 이 같은 리니지 라이크 게임의 성공 공식이 이제 한계에 달한 것으로 보고 있다. 엔씨소프트는 올 1분기에 전년 동기 대비 3분의 1 수준인 816억 원의 영업이익을 기록하는 데 그쳤다. 특히 아직 이용자 충성도가 높은 리니지M의 매출은 매 분기 1300억 원 내외의 안정적인 이익을 내는 반면 올 1분기 730억 원의 매출로 전년 동기(1273억 원) 대비 크게 하락한 리니지2M이나 올 1분기 1225억 원의 매출로 전년(3732억 원)의 3분의 1 수준에 그친 리니지W는 예전만 못하다.

업계의 한 관계자는 “엔씨소프트가 리니지 지식재산권(IP) 중심의 사업모델의 한계를 인식하고 ‘쓰론앤리버티(TL)’ 등 지금까지와는 다른 게임을 선보이면서 변화를 모색하는 모습”이라면서 “게임성에 집중한 새로운 대작이 나와야 할 시점”이라고 강조했다.


양철민 기자
<저작권자 ⓒ 서울경제, 무단 전재 및 재배포 금지>




더보기
더보기





top버튼
팝업창 닫기
글자크기 설정
팝업창 닫기
공유하기