롯데정보통신의 자회사 칼리버스가 메타버스 내 실제 모습에 가까운 디지털 트윈(현실의 사물을 가상세계에 표현한 것)을 구현해 저변 확대에 나선다. 대체불가토큰(NFT)은 온·오프라인 모두에서 사용하도록 편의성을 높여 웹3 전반에 대한 회의론도 정면 돌파하겠다는 방침이다.
20일 업계에 따르면 고화질실사를 융합한 초실감형 메타버스 개발 기업 칼리버스는 지난주 열린 ‘메타버스 엑스포 2023’에 참여해 이 같은 청사진을 제시했다. 김동규 칼리버스 대표는 우선 최근 메타버스를 둘러싼 회의적인 시각의 원인으로 현실과의 ‘격차’를 꼽았다. 단적인 사례가 조립형 게임을 기반으로 한 ‘사용자제작콘텐츠(UGC)’다. 김 대표는 “누구나 쉽게 콘텐츠를 만들 수 있는 점은 매력적이지만 동시에 그만큼 (질이 떨어질 수 있다는) 단점도 있다”고 설명했다. UGC를 중심으로 메타버스 내 일반인들의 창작물이 올라오며 생태계를 넓힌 점은 혁신적이지만 동시에 이를 바라보는 또 다른 소비자들은 실망하고 떠나간다는 얘기다. 그는 “디지털트윈은 사실적인 비주얼(외관)이 필요한데 편의성에 중점을 둔 콘텐츠 제작이 한계를 드러냈다”며 “가상세계 속 아티스트는 실제 모습 그대로여야 한다”고 강조했다.
칼리버스는 이처럼 메타버스가 앞으로 살아남을 수 있는 핵심 요소인 초실감형 그래픽을 구현하기 위한 솔루션 마련에 주력할 계획이다. 그 첫발로 국내외 유수 전문기관과 협력을 강화했다. 한국과학기술원(KAIST·카이스트) 출신 연구진이 주축이 된 리빌더 AI와 사물 스캔 모델링 솔루션을 도입해 정교한 디지털 트윈 생성 환경을 구축한다. 또 큐브엔터테인먼트와 가상 공연 콘텐츠를 제작하기로 했고, 글로벌 헬스케어 스타트업 헬스온클라우드와는 가상 주치의를 통한 의료 상담·진료 서비스도 만들 예정이다. 국내 게임기업 이기몹과는 PC와 가상현실(VR)을 넘나드는 게임을 공급 받는다.
칼리버스는 최근 시들해진 대체불가토큰(NFT)에 유틸리티를 도입해 온·오프라인을 연계해야 한다고 강조했다. 김 대표는 NFT의 부정적 인식의 원인에 대해 “투박한 그래픽의 NFT 상품이 온라인 플랫폼에서만 사용되고 수 천만 원에 거래되는 현실은 일반 소비자의 공감을 얻기 힘들다”고 지적했다. 그는 해결방안으로 온라인과 오프라인에서 모두 사용 가능한 유틸리티 NFT를 제시했다. 편리한 사용자경험(UX)이 이용자들을 다시 불러올 수 있다는 것이다.
웹3·메타버스의 한계를 극복하기 위한 요건으로 △종합형 UGC와 간편한 공정 △하이퍼리얼 그래픽과 실사의 융합 △유·무선에서 통용되는 블록체인 설계 △다양한 디바이스의 활용을 제시한 김 대표는 “사용자 경험이 온·오프라인에서 모두 시너지를 내도록 블록체인 기술을 순환 구조로 만들어야 한다”고 강조했다.