산업 IT

과몰입·사행성 없는 보드게임 한국서도 주류로 자리잡을 것

오준원 한국보드게임산업협회장

집중력·창의성 등 길러줘 교육적 효과까지 누려 정부 체계적 지원 나섰으면


"게임을 통해 교육적인 효과까지 누릴 수 있는 보드게임은 문화콘텐츠산업 중에서도 가장 수명이 긴 분야 중 하나입니다. 머지 않아 한국에서도 보드게임이 게임산업 주류로 자리잡을 것으로 확신합니다."

오준원(38·사진) 한국보드게임산업협회장은 "보드게임은 집중력과 사회성, 창의성이 두루 필요한 선진국형 게임"이라며 "과몰입이나 사행성 문제가 없어 기능성 게임의 대표주자로 부상하고 있다"고 강조했다. 지난 2005년 설립된 한국보드게임산업협회에는 12개 업체가 회원사로 활동 중이다.

보드게임 전문 개발사 젬블로 대표이기도 한 오 협회장은 "보드게임을 한번 해보면 상대방과 금방 친해지고 성격까지 파악할 수 있다"며 "미국과 독일 같은 보드게임 선진국에서는 따로 직업이 있으면서 취미로 보드게임을 개발하는 인구도 상당한 편"이라고 설명했다.


우리나라에서는 이미 지난 2000년대 중반 보드게임 열풍이 한차례 불었다. 외환위기로 회사를 나온 직장인들이 우후죽순으로 보드게임 카페를 개설하면서 전국에만 1,000여곳에 달했다. 하지만 경쟁이 과열되고 PC게임이 본격적으로 확산되면서 내리막길을 걸었다.

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하지만 최근들어 보드게임의 교육 효과가 입증되면서 기존 온라인 및 모바일 게임의 부작용을 보완해주는 대안으로 주목받고 있다.

두뇌 회전과 집중력이 향상되는 기본적인 장점 이외에 여러 사람이 함께 즐기는 보드게임 특성상 자연스럽게 인성과 사회성을 기를 수 있기 때문이다. 무엇보다 게임을 하려면 가족이나 또래 친구가 필요해 어린이들의 정서적인 유대와 관계 형성에 크게 도움이 된다.

오 협회장은 "보드게임 개발에 뛰어드는 젊은 개발자가 부쩍 늘고 있어 무척 고무적"이라며 "모바일게임이 로또라면 보드게임은 연금복권이라는 말이 있을 정도로 한번 인기를 얻은 보드게임은 스테디셀러가 된다"고 말했다.

전 세계 보드게임시장 규모는 10조원 내외로 추산된다. 국내시장도 지난해 2,700억원 수준에서 올해는 3,000억원에 이를 전망이다. 인기 작품인 독일의 '할리갈리'는 매년 국내에서만 30만개씩 판매된다. 다만 외산 보드게임 점유율이 90%에 이르고 중국산 짝퉁이 늘어나는 점은 넘어야 할 관문이다.

오 협회장은 "보드게임의 교육적 효과가 입증되면서 협회가 주관하는 '기능성 보드게임 지도사' 자격증 취득자가 지난해 말 1,000명을 넘어서는 등 가시적인성과를 거두고 있다"며 "보드게임은 산업적인 측면에서도 중요성이 큰 만큼 정부도 보다 적극적인 관심을 갖고 체계적인 지원에 나섰으면 좋겠다"고 말했다.


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