올해 인터넷 업계는 새해 벽두부터 터진 `1ㆍ25대란`이 각종 사회시스템을 마비시키면서 인터넷이 실생활에 얼마나 깊이 파고 들어왔는지 새삼 실감한 한 해였다.
이 가운데 인터넷 포털들은 커뮤니티와 검색 서비스를 대대적으로 강화시키며 수익원의 양대축으로 자리매김시켰고 게임업체들은 국내시장뿐 아니라 해외시장 개척에도 큰 성과를 거뒀다.
정보보호업계의 경우 인터넷대란을 계기로 정보보호에 대한 경각심이 높아지면서 통합보안솔루션이 대세로 자리잡았다.
◇커뮤니티-검색, 포털 양대축 떳다=다음, NHN, 네오위즈 등 주요 포털기업들은 올한해 커뮤니티와 검색서비스를 강화시키며 수익과 연결시키는데 가장 큰 초점을 두고 상당한 성과를 거둔 것으로 평가된다. 이에 따라 대형 포털업체들은 매출이 지난해보다 2배 가량 늘어났다.
포털들의 게임시장 진출 및 확대를 통한 신규 수익원 발굴바람도 거세게 불었다. 특히 1인 미디어인 블로그가 새로 선보이면서 미니홈피등을 포함한 블로그 개수가 1,000만개에 달하는 등 커뮤니티의 새로운 주역으로 급부상했다.
온라인 음악의 유료화도 올해 업계의 큰 관심거리였다.
음반제작자협의회가 온라인음악사이트인 벅스뮤직의 음원에 대해 저작인접권을 주장하면서 벌어진 온라인음악저작권문제는 법원이 음제협에 손을 들어주면서 온라인음악 유료화에 대한 분위기를 가속화시켰다. 이에 따라 네오위즈를 필두로 포털업계의 온라인음악 진출붐을 불러 일으켰다.
◇온라인 게임 강세속 PC게임 쇠락=게임 분야에서는 온라인게임의 성장세가 크게 두드러진 반면 PC게임과 아케이드(오락실) 게임은 깊은 부진의 늪에서 헤어나지 못해 명암이 엇갈렸다. 비디오게임은 PS2ㆍX박스의 불꽃튀는 경쟁과 온라인 서비스 도입으로 서서히 본궤도에 오르기 시작했다.
온라인게임은 내수와 수출이 균형있게 성장하는 가운데 엔씨소프트의 `리니지2`가 새로운 왕좌 등극을 선언했다. `A3` `탄트라` `RF온라인` `마비노기` 등 제작비가 웬만한 영화를 뛰어넘는 대작게임들이 게임의 블록버스터화를 이끌었다.
하지만 영상물등급위원회는 리니지2를 필두로 `청소년 이용가`였던 온라인게임들을 잇따라 18세 이상 등급으로 상향 조정하며 업계와 신경전을 벌이기도 했다.
또한 고스톱게임인 `맞고` 열풍 속에 후발 게임포털인 피망이 확고한 2강이었던 한게임과 넷마블을 제치는 이변을 낳기도 했다.
그러나 온라인게임의 눈부신 선전에 비해 더욱 두드러진 PC게임의 쇠락은 소프트맥스, 손노리 등 주요 PC게임 개발사들을 온라인게임으로 돌아서게 하기도 했다.
◇통합보안솔루션 부상=올 국내 정보보호 솔루션 시장은 새해부터 발생한 사상 초유의 인터넷 마비사태가 일어나면서 사회의 높은 관심을 모았다.
이에 따라 기존 방화벽, 침입탐지시스템(IDS), 가상사설망(VPN)등으로 나뉘었던 보안솔루션 경쟁구도가 점점 통합되는 통합보안솔루션이 대세를 이루게 됐다.
하지만 전반적인 IT경기 불황이 지속되면서 올해를 기점으로 컨설팅, 관제서비스, ESM등 보안서비스 각 분야에서 상위업체들의 매출이 소폭 성장에 그치면서 하위업체들의 인수합병과 해외업체들의 국내 진출도 활발하게 이루어졌다.
<한영일기자,김문섭기자 hanul@sed.co.kr>