산업 산업일반

생체역학기술로 게임 캐릭터가 살아 움직인다

가상신경시스템 도입, 메모리 부담 없이 능동적 동작 구현


생체역학기술로 게임 캐릭터가 살아 움직인다 가상신경시스템 도입, 메모리 부담 없이 능동적 동작 구현 양철승 기자 csyang@sed.co.kr [서울경제 파퓰러사이언스] 게임 속에 등장하는 적(敵)들은 상대의 위치나 주변의 지리적 환경과 상관없이 매번 동일한 패턴으로 나타나 동일한 방식으로 공격하고 방어한다. 캐릭터가 같으면 쓰러져 죽는 모습조차 똑같다. 비디오게임, 특히 액션게임을 할 때 이 같은 적들의 획일적 움직임은 게이머가 자신의 캐릭터에 감정을 이입하는데 방해요소가 된다. 하지만 눈부신 기술발전에도 불구하고 이 문제는 오락실에서나 게임을 즐길 수 있었던 20년 전이나 3차원 입체영상 게임이 쏟아지고 있는 지금이나 크게 개선되지 않고 있다. 하지만 이제 곧 모든 캐릭터들이 제각각 반응하고 움직이는 액션게임을 만날 수 있게 될 전망이다. 영국의 소프트웨어 개발업체인 내추럴모션(NaturalMotion)사가 캐릭터들의 독자적 움직임을 제공할 수 있는 시뮬레이션 기반의 인공지능 엔진 ‘유포리아(Euphoria)’를 개발했기 때문이다. 유포리아는 화면 속의 모든 캐릭터에 인체와 같은 근육, 뼈, 신경 등의 신체조직을 가상으로 만들어 주는 방식으로 능동적 동작을 실현한다. 즉 이 엔진을 적용하면 각 캐릭터들이 마치 살아있는 사람처럼 외부의 자극에 능동적·개별적으로 반응한다. 공격을 당했을 때 어떤 캐릭터는 피하려고 하고, 어떤 캐릭터는 막으려하기도 한다는 얘기다. 같은 캐릭터라고 해도 어떤 부위에, 어떤 강도로 공격을 당했느냐에 따라 쓰러지는 모습도 전혀 다르다. 이 회사의 토르스텐 라일 사장은 “유포리아는 실제 인체를 대상으로 한 생체역학적 연구를 통해 만들어졌다”며 “게이머들은 같은 게임을 반복해도 매번 색다른 플레이를 즐길 수 있다”고 설명했다. 특히 유포리아는 메모리에 영향을 미치지 않고 이러한 독자적 움직임을 가능케 한다는 것이 최대 강점. 사실 지금까지 캐릭터들의 동작을 개별화할 수 없었던 이유가 기술력의 부족이 아니라 메모리 문제였기 때문이다. 라일 사장은 “그래픽을 중시하는 업계 풍조로 인해 메모리의 대부분이 그래픽 구현에 쓰여야하는 상황에서 실감나는 움직임은 뒷전에 밀릴 수밖에 없는 상황”이라며 “유포리아를 사용하면 그래픽과 캐릭터의 능동성이라는 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있다”고 강조했다. 실제로 미국 루카스아트(LucasArts)사가 이 기술에 주목하고 자사의 최신 액션게임 ‘스타워즈-포스언리쉬드’에 유포리아를 적용하고 있는 상태다. 이 게임은 2008년 봄 국내에도 출시될 예정이어서 내년이면 국내 게이머들이 유포리아의 힘을 직접 만끽할 수 있을 전망이다. 입력시간 : 2007/10/22 09:42

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