산업 산업일반

[아이토피아] 온라인게임 시장 불붙는다

외국社 대작게임으로 국내시장 공략에<br>토종업체들 후속작품 내세워 적극 대응



온라인게임 시장이 올해 전면전에 휘말릴 것으로 보인다. 외국 업체들은 아시아 시장 진출을 위한 교두보로 한국시장을 공략할 계획이다. 반면 국내 업체들은 올해는 과거의 영광을 이어갈 후속 작품을 통해 지난해의 부진을 만회할 방침이다.이에 따라 국내 시장을 놓고 국내 업체들과 외국업체들이 한 치의 양보도 없는 싸움을 벌일 것으로 전망된다. 외국 업체들의 강점은 막강한 자본력이다. 이들은 완성도가 높은 게임을 국내로 들여와 물량 공세를 펼칠 기세다. 자본이 뒷받침되는 만큼 현지화 전략에 어느 정도 성공하면 시장을 장악하는 데 큰 문제가 없을 것으로 자신하고 있다. 반면 국내 업체들은 과거 인기를 끌었던 게임 후속편과 신작을 내세워 외국업체들에 맞설 계획이다. 국내 업체들은 지난해 잇달아 대작을 내놓았지만 흥행에 실패한 탓에 '더 이상 밀리면 안 된다'는 각오를 불태우고 있다. ◇외국 대작게임 쏟아진다=블리자드, 터바인 등 외국 게임업체들은 연초부터 잇따라 대작 게임을 내놓고 국내 시장을 공략하고 있다. 터바인엔터테인먼트가 개발한 '던전앤드래곤온라인(DDO)'은 이 달 10일 공개 시범서비스를 시작했고, 일렉트로닉아츠(EA)코리아는 1월 2일 '반지의 제왕-중간계 전투2 마술사왕의 부활'을 판매하기 시작했다. 블리자드도 지구촌 최고의 히트 게임으로 평가되는 '월드오브워크래프트(WoWㆍ와우)'의 확장 팩 '불타는 성전'을 이달 19일부터 서비스한다. 미국의 플래그십스튜디오는 올 상반기중 다중접속역할수행게임(MMORPG) '헬게이트 런던'을 한국 시장에 선보일 예정이며, EA코리아는 '와우' 스타일의 MMORPG '워해머 온라인' 등을 내놓을 계획이다. 외국업체들은 한국 시장을 아시아 진출을 위한 교두보로 보고 대대적인 마케팅 공세를 펼치고 있다. 이들은 2~3년전만 해도 한국 게이머들이 외국산 온라인게임에 대해 배타적인 자세를 보였지만 최근 들어 이런 성향이 크게 줄어든 만큼 한국 시장에서의 성공 가능성에 대해 낙관하는 모습이다. 지난 2000년 이후 상당수 외국산 온라인 게임이 국내와 들어왔지만 특별한 성과를 거두지 는 못했다. 하지만 하지만 최근 1~2년 사이 '와우'나 '피파온라인' 등 대작 게임이 상당한 성과를 올렸다. 그 후 이와 유사한 토종 게임들이 국내 게이머들로부터 푸대접을 받는 역차별 현상이 일어나기도 했다. ◇국내업계, 히트작 후속편으로 맞불=국내 업체들은 이미 크게 히트한 게임의 후속편을 내세워 외국업체들에 대응할 움직임이다. 그라비티는 연초부터 MMORPG '라그나로크 온라인2(라그나2)'의 1차 비공개시범서비스에 착수했다. 라그나2의 비공개시범서비스에는 전작에 대한 기대감이 반영된 듯 총 19만명의 신청자가 몰려 무려 93대 1의 경쟁률을 기록했다. 라그나2는 올해 2~3분기내 공개테스트를 목표로 하고 있다. 예당온라인은 3년간 100억원을 투입해 개발한 '프리스톤테일2-세컨드 이니그마'의 비공개시범서비스를 곧 시작한다. 예당은 현재 큰 인기를 끌고 있는 오디션에 이어 프리스톤테일2를 성장엔진으로 만들어나갈 계획이다. 프리스톤테일2는 전작 프리스톤테일의 핵심 개발인력이 모두 참여한 가운데 제작됐다. 언리얼 2.5 엔진을 기반으로 한 수준 높은 그래픽이 강점이다. 조이온은 최근 경제 온라인 게임 '거상2-황금의지배'의 마지막 비공개테스트를 진행한 후 올 1ㆍ4분기중 공개할 계획이다. 제이씨엔터테인먼트는 프리스타일의 속편 '프리스타일2'를 올 하반기께 선보일 예정이며, CCR은 최근 무료화 이후 상승세를 타고 있는 'RF온라인'의 후속 작품 개발에 착수했다.

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