경제·금융

게임산업과 게임문화

이창동 문화관광부 장관 주재로 지난달 열린 문화산업 정책 간담회에서 정부는 게임산업 육성을 위한 중장기 계획을 발표했다. 이 자리에서 정부는 오는 2007년 세계 3대 게임강국으로 자리매김한다는 목표 아래 중장기적으로 추진해야 할 6대 과제를 제시했다. 6대 과제란 게임산업 기초인프라 강화, 해외진출역량 강화, 게임문화 인식제고 및 저변확대, 게임 전문인력 양성, 차세대 게임응용기술 개발환경 조성, 게임관련 법제도 개선 등이다. 향후 5년간 중점 추진할 과제를 게임산업과 게임문화라는 양대 기준에서 보면 어느 한쪽으로 편향되지 않고 산업과 문화의 균형과 조화를 통해 세계적인 게임강국을 만들겠다는 내용으로 요약할 수 있다. 최근 게임산업이 급성장함에 따라 민간기업 뿐만 아니라 정부의 여러 부처와 유관기관에서도 관심을 갖고 게임시장 육성 및 각종 지원책을 내놓고 있다. 우리 게임산업 30년 역사를 생각해 볼 때 지금과 같이 게임산업에 사회적 관심이 집중된 시기는 없었다고 해도 과언이 아니다. 실질적으로 국내 게임산업이 급성장하게 된 것은 지난 90년대 중반이다. 10년도 안되는 짧은 시간에 우리의 게임산업은 엔터테인먼트 산업의 핵심으로 급성장을 거듭해 왔고 전문가들은 그 성장속도가 향후에도 꾸준히 지속될 것으로 내다보고 있다. 이렇듯 거세게 불고 있는 게임 열풍의 이면에는 주지하다시피 우리의 청소년들이 자리잡고 있다. 최근 한 조사에 따르면 청소년들의 95%가 게임을 즐기고 있다고 한다. 게임은 이제 청소년 뿐 아니라 국민적 놀이문화를 말할 때 간과해서는 안 되는 관심거리가 되었다. 이 같은 눈부신 산업 발전과 더불어 건전한 게임문화의 조성이라는 문제가 크게 대두되는 것은 어떻게 보면 자연스러운 일이다. 아직도 부모 세대가 갖고 있는 게임에 대한 이미지는 학습에 방해가 되는 장애물인 동시에 어두컴컴한 오락실로 대변되는 부정적 인상으로 가득 차 있다. 그러나 오늘날과 같이 컴퓨터 보급이 보편화되고 1,100만의 가입자를 자랑하는 초고속인터넷망을 고려할 때 게임을 마냥 부정적으로만 바라보는 것은 진부한 과거 지향적 사고가 아닌가 생각해 본다. 컴퓨터와 인터넷이 생활 필수품으로 자리잡은 시대에 세상의 변화에 상응하는 새로운 가치관을 정립하기 위해 기성 세대에게도 어필할 수 있는 문화 프로그램이 필요하다. 게임업체 수익의 근간인 게임 이용자들, 특히 청소년층의 문화활동을 지원하는 사회적 장치들이 차근차근 만들어져야 한다. 산업의 성장으로 게임에 대한 사회적, 경제적 관심이 증가하는 데 비례해 게임의 부작용으로 인한 문제들도 속출하고 있어 산업발전의 걸림돌이 되고 있다. 과거 게임산업이 채 모양을 갖추기 전에도 비슷한 문제들이 없었던 것은 아니지만 사회적 문제로까지 부각되지 않았었다. 그만큼 국내 게임산업의 위상 강화에 발맞춰 게임업체, 정부, 시민단체 등 이해 관계자들의 사회적 책임이 증대되어야 한다는 뜻이다. 이제 게임산업의 발전과 게임문화의 조성은 서로 떼어놓고는 논하기 어려운 불가분의 관계가 됐다. 어느 한쪽이 균형을 잃는다면 다른 한쪽에 악영향을 미쳐 둘 다를 잃어버리는 우를 범할 수 있다. 따라서 게임산업과 게임문화는 공존공생의 보완관계 속에서 양 분야의 발전적 성장을 이루어야 한다. 이러한 의미에서 게임산업과 게임문화를 주관하는 주체인 게임업체, 정부, 시민 단체들 간의 활발한 교류, 상대방에 대한 충분한 이해와 협력이 절실하다. 국내 게임산업은 이제 막 싹을 틔웠다. 앞으로 게임산업이 고부가가치의 미래 성장동력으로 우리의 미래를 풍요롭게 하는 핵심 신산업으로 성장하느냐 아니면 국제경쟁력을 잃고 주저 앉느냐는 게임산업 이해 관계자들의 노력에 달려 있다. <정영수 한국게임산업개발원장 >

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