경제·금융

"게임, 한국서 인정 받아야 성공"

"게임, 한국서 인정 받아야 성공"외국업체 국내 거점 공략 활발 『세계적인 게임이 되려면 한국시장에서 인정받아야 한다.』 게임인구의 폭발적인 증가속에서 세계적인 게임업체들이 하는 말이다. 게임산업에서 한국은 세계시장으로 나가기 위한 창구로 자리잡아 가고있다. 이렇게 되자 세계적인 게임 업체들이 한국 시장을 본격적으로 공략하기 위해 지사 설립을 추진하고 있다. 지난 90년대 한국이 홍콩 느와르 영화의 최대 수요지로 각광 받으며 연이어 홍콩 액션배우들이 방한한 것과 비슷한 현상이 게임쪽에서 벌어지고 있다. ◇한국 게이머의 취향을 찾아라 한국이 세계적 게임시장 및 세계시장 진출의 검증무대가 된 것은 스타크래프트의 「대박」. 국내에서 150만장이 판매되면서 「한국에서 성공하면 세계시장에서 성공한다」는 것을 입증했다. 특히 국내 게이머들의 안목과 능력이 급상승하면서 이들의 평가는 대박의 관건으로 자리하고 있다. 이에 따라 메이저 게임업체들이 신작 출시에 앞서 국내 게이머들의 반응을 살피는게 하나의 표준이 되고 있다. 웨스트우드사는 전세계에서 300만장이 판매된 「레드얼럿」의 차기 버전인 「레드얼럿2」의 출시를 앞두고 최근 국내에서 세계 처음으로 게임시연회를 가졌다. 이 게임의 유통사인 EA코리아측은 『이 행사는 한국 게이머들의 취향을 분석해 신작을 출시하기 전 마지막 수정 작업을 하기 위한 것』이라고 밝혔다. 웨스트우드는 이 게임의 출하 시기를 10월 초에서 10월 말로 연기할 계획이다. 국내 시연회의 반응을 반영하기 위한 것. 이에 앞서 지난 6월 말에는 미국 블리자드사의 게임 개발자들이「디아블로2」 전세계 동시출시에 맞춰 방한, 한국의 게임시장과 게이머들의 취향을 살폈다. 그 뒤 폭력성을 낮춘 디아블로2의 새 버전이 출시됐다. 게임의 폭력성이 청소년 유해 시비에 휘말릴 수 있다는 분석에서 나온 것이다. ◇세계적인 게임 이벤트 개최지로 뜬다 배틀탑(대표 이강민)과 삼성전자(대표 윤종용)가 함께 세운 게임 전문 이벤트업체인 ICM(대표 오유섭)은 오는 10월 7일부터 15일까지 9일간 세계 14개국 게이머들이 참가하는 월드사이버게임챌린지(WCGC) 대회를 용인 에버랜드에서 개최한다. WCGC는 게임 대회 및 전시회·게임 포럼 등 다양한 이벤트로 구성되며 한국을 비롯한 중국·일본·미국·영국·독일·캐나다·타이완·싱가포르 등 14개국 200여명의 관계자들이 참여하는 대규모 이벤트로 치러질 예정이다. ICM은 게임 본선 진출자 선발을 위해 19일 홍콩, 22일 중국, 9월 9일 영국과 독일 등에서 국가별 예선전을 치른다. 한국 대표 선발전은 9월 23~24일 양일간 갖는다. 이에 따라 국내거점을 마련하기 위한 움직임이 활발하다. 국내시장의 공략과 함께 시장동향을 파악하는 데 더없이 좋은 조건이기 때문. 세계 최대의 종합 게임사인 EA가 일찌감치 EA코리아를 설립한 데 이어 일본 고에이사가 최근 국내 지사를 세웠다. 또 세계적인 게임 유통사인 아바스가 국내 지사 설립을 추진하고 있다. ◇문제도 많다 전문가들은 세계적인 게임 업체들이 눈치를 살필 정도로 한국 게임 시장이 성장한 것은 사실이지만 그에 대한 손실도 걱정하고 있다. 게임전문 컨설팅 업체인 게임브리지의 유형오 사장은 『스타크래프트와 PC방 붐 이후 국내 게임 가운데서도 10만카피 이상 팔리는 대박이 많이 등장하고 있지만 아직 국내 시장의 90%는 미국과 일본이 차지하고 있다』고 말했다. 이에 따른 외화누출이 많다는 것. 예를들어 한빛소프트가 스타크래프트와 디아블로2 두 게임의 로열티로 지불한 돈은 280억원 정도로 국내 판매액의 40% 가량이 고스란히 로열티로 나가고 있는 실정이다. ■ 스타크래프트와 디아블로2의 국내비중 스타크래프트 디아블로2 세계 판매량 300만장 100만장 국내 판매량 150만장 40만장 국내 판매가 격 3만5,000원 4만2,000원 국내 총 판매액 525억원 168억원 로열티(추정) 225억원 60억원 ★로열티는 카피당 15달러로 추정 /김창익기자 WINDOW@SED.CO.KR 입력시간 2000/08/14 18:37 ◀ 이전화면

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김창익 기자
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