산업 IT

한국인, 하루 1시간 게임한다

한콘진 '2012 게임백서' 발간<br>올 국내 게임시장 10조 돌파

우리나라 국민은 하루 평균 60분을 게임에 소비하는 것으로 나타났다. 또 게임산업이 가파르게 성장하면서 국내 게임시장은 올해 사상 처음으로 10조원 규모를 넘어설 전망이다.

4일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2012 대한민국 게임백서'에 따르면 국내 게임 이용자들은 하루 평균 60.6분을 게임에 소비하는 것으로 나타났다. 연령별로는 만 15~19세가 70.4분으로 가장 오래 게임을 이용했고 남성(66.1분)이 여성(54.8분)보다 평균 10분 이상 게임 이용시간이 많았다.

지난해 국내 게임시장 규모는 2010년 7조4,312억원보다 18.5% 증가한 8조8,047억원을 기록했다. 국내 게임시장의 성장세는 당분간 지속될 전망이어서 올해 10조5,333억원을 기록한 뒤 오는 2014년에는 15조원에 달할 것으로 예상된다.


게임별로는 온라인 게임이 시장을 주도했다. 온라인 게임은 지난해 6조2,369억원의 매출을 기록하며 전체 게임시장의 70.8%를 차지했다. 최근 국내외 주요 업체들이 잇따라 신작 게임을 출시하면서 당분간 온라인 게임의 성장세를 이어질 것으로 예상된다.

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스마트폰 열풍과 맞물려 확산되고 있는 모바일 게임은 매출 4,236억원으로 4.8%의 점유율을 기록했다. 하지만 매출 증가율에서는 33.8%을 차지해 가장 큰 폭의 성장세를 나타냈다. 비디오 게임은 온라인 게임과 모바일 게임에 시장을 빼앗기면서 전년 대비 37.1% 줄어든 2,684억원의 매출을 기록했다. 또 아케이드 게임은 매출 736억원에 점유율 0.8%를 차지해 지난 2006년 '바다이야기' 사태 이후 여전히 침체를 벗어나지 못하고 있는 것으로 나타났다.

지난해 국산 게임이 가장 많이 수출된 곳은 중국으로 조사됐다. 중국은 전체 게임 수출의 38.2%를 차지해 2008년 이후 국내 게임업체가 가장 적극적으로 진출하는 국가에 올랐다. 이어 일본이 27.4%로 2위를 차지했고 동남아(18.0%), 북미(7.6%), 유럽(6.4%)가 뒤를 이었다.

국내 게임시장이 가파르게 성장하면서 게임산업에 종사하는 인원도 늘고 있다. 지난해 국내 게임산업 종사자는 모두 9만5,015명으로 이 중 5만1,859명(54.6%)가 게임 제작 및 배급에 종사하고 나머지는 유통 및 소비 관련 직종에 근무하는 것으로 나타났다. 특히 유통 및 소비업에 종사하는 인원은 감소하고 있는 반면 제작 및 배급 분야 인원은 전년 대비 6.7%가 늘어 게임 제작에 뛰어드는 개발자가 크게 증가한 것으로 조사됐다.

이지성 기자
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