경제 · 금융

'경품용 상품권' 사라진다

이달말 판매중단…문화상품권이 신종 결제수단으로


'경품용 상품권' 사라진다 이달말 판매중단…문화상품권이 신종 결제수단으로 최인철기자 michel@sed.co.kr 김규남기자 kyu@sed.co.kr 지난해 바다이야기로 도박광풍의 주범으로 몰렸던 '경품용 상품권' 판매가 드디어 이달 말로 완전 중단된다. 17일 상품권 보증업무를 담당하는 서울보증보험에 따르면 지난해 한달 평균 4,000억원에 달하던 경품용 상품권 유통금액이 지난달 200억원으로 급감한 데 이어 4월 들어서는 사실상 실종상태에 이르고 있다. 서울보증보험의 한 관계자는 "경품용 상품권이 대체로 사행성 오락실에서 현금대용으로 사용하는 데 그쳐 일부에서 제기한 것처럼 수조원에 달하는 상품권 부도가 발생하지 않았다"면서 "이달부터 경품용 상품권 발행이 중단됨에 따라 유통도 거의 이뤄지지 않고 있다"고 밝혔다. 지난해 사행성 게임기 '바다이야기' 파문이 일었을 때 한국게임산업개발원은 경품용 상품권이 지난 2005년 8월부터 2006년 6월까지 11개월 동안 26조원이 발행됐다고 밝힌 바 있다. 하지만 발행규모와 유통규모는 별개로 나타나 시장에 별 타격을 주지 않고 있다. 상품권 유통업체 관계자들은 "경품용 상품권은 발행액수에 비해 회수되는 규모가 1~2%에도 훨씬 못 미친다"고 지적했다. 실제로 경품용 상품권 유통규모는 바다이야기 사태가 터진 지난해 7월 월 4,100억원에서 8월 1,900억원, 9월 1,400억원, 10월 1,700억원, 11월 1,400억원, 12월 1,100억원을 기록하다가 올해 들어 1월과 2월에 300억원, 3월에 200억원 규모로 대폭 급감했다. 경품용 상품권이 사라지면서 '문화상품권'이 대안(?)으로 부각되는 분위기다. 초등학생들의 경우 학교 앞 문방구 오락기에서 경품으로 나오는 문화상품권을 따내기 위해 하루에 수천원을 날리기가 일쑤다. 문화상품권은 부모들이 별다르지 않게 받아들이기 쉽고 PC방 온라인게임용 사이버머니나 게임 아이템 구입이 가능해 초등학생들 사이에서 인기가 높다. 문화상품권업체인 해피문화상품권에 따르면 문화상품권으로 사이버머니를 충전하거나 게임 아이템을 구입하는 비율은 2005년 27%에서 지난해 41%, 올해 들어 50%를 웃돌고 있다. 문화상품권으로 온라인게임 비용을 결제한 규모는 지난해 740억원에 달했고 올해는 1,000억원을 웃돌 것으로 예상된다. 일부에서는 초등학생들의 온라인게임 중독이 자칫하면 어른들의 '바다이야기' 재판이 될 수 있다는 점을 경고하고 있다. 입력시간 : 2007/04/17 16:55

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