올해 연 매출 1조원 달성이 유력한 넷마블게임즈가 내년 글로벌 게임 시장에서 새로운 성장 동력으로 내년에 출시될 모바일 게임 '모두의마블-디즈니'와 함께 개인 맞춤형 게임 비서 '콜럼버스 프로젝트'가 떠오르고 있다.
설창환(45·사진) 콜럼버스센터장은 최근 서울 구로 본사에서 서울경제신문과 만나 "모바일 게임은 온라인 게임에 비해 국내외 상당수의 이용자들이 이용하는 만큼 게임에 대한 이해도, 게임 능력 등의 폭도 다양하다"며 "개인별로 성향·실력이 제각각인 만큼 게임의 개인 비서 '콜럼버스'가 게임을 더 오래 재미있게 할 수 있도록 도와주는 것"이라고 말했다.
게임 이용자의 실력에 맞춰 게임이 가로막혀 있을 때 적절한 가이드를 제공해주는 콜럼버스는 올해 초 방준혁 이사회 의장의 아이디어에서 시작된 연구 프로젝트다. 이 프로젝트는 지난 7월 방준혁 넷마블 이사회 의장이 '1st NTP(Netmarble Together with Press)' 열린 행사에서 언급하면서 처음 외부로 알려졌다. 방 의장은 현재 글로벌 시장의 매출이 전체의 30%인 데서 나아가 내년에는 50% 수준을 달성하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위해서는 해외 이용자들이 더 재밌고 더 오래 즐길 수 있는 넷마블 모바일 게임을 만들고 운영하는 게 중요하다. 이 과정에서 콜럼버스 프로젝트가 이 과정에서 중추적인 역할을 할 수 있다는 분석이다. 설 센터장은 "크리스토퍼 콜럼버스가 아메리카 신대륙을 발견할 당시 아무도 믿지 않았지만 결국 세계사가 크게 바뀌는 계기가 됐다"며 "이 프로젝트가 성공하면 해외 시장에서 넷마블 뿐만 아니라 국내 게임업계의 경쟁력이 올라가는데 도움이 될 것"이라고 설명했다. 현재까지 넷마블의 3·4분기 누적 매출은 7,290억원으로 집계됐다.
콜럼버스 프로젝트의 핵심은 빅데이터와 인공지능(AI)에 있다. 넷마블은 지난 3년 간 모바일 게임을 운영하면서 쌓아온 이용자들의 게임 이용 행태, 결제 습관 등을 분석한 것을 바탕으로 궁극적으로 1인 이용자의 개인 게임 가이드를 제공하겠다는 전략이다. 가령 레이싱 게임을 하는 이용자가 특정 코너에서 실수를 반복했다면 해당 코너에 진입하기 전에 경고 사인을 미리 주는 방식이다. 이같은 게임 가이드의 안내는 인공지능 기술을 이용해 자동으로 제공된다. 설 센터장은 "콜럼버스 프로젝트는 일종의 소프트웨어로 모든 넷마블의 모바일게임에 이 서비스 툴을 얹기만 하면 개인 비서 기능이 작동된다"면서 "(서비스가 상용화될 경우) 모바일 게임에서 게임 이용자가 게임에 적응하지 못하고 내려받은 애플리케이션(앱)을 지워버리는 이탈률을 줄일 수 있다"고 설명했다. 기존에 넥슨, 엔씨소프트 등에서도 게임 접속 현황·게임 시간 등이 유사한 이용자들을 그룹화해 분석하는 데서 한발 더 나아간 것이다. 인공지능 분야 역시 엔씨소프트는 이용자에 맞춰 게임 난이도를 자동으로 조절하는 데 AI 기술을 활용하고 있다.
넷마블은 빠르면 연내 국내외 서비스된 모바일 게임이나 출시 예정인 게임에 개인 비서 기능을 넣어 시범적으로 진행할 계획이다. 이를 위해 현재 이 프로젝트를 위해 빅데이터·인공지능 분야의 전문가를 오는 18일까지 특별 채용 모집을 진행 하고 있다.